Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)
Eğlenceli FOR Döngüsü
Ders saati: 25 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.
Derse Genel Bakış
Döngülerin tekrar tekrar bir şeyler yapmamıza izin verdiğini biliyoruz, ancak şimdi, ek yapıya sahip döngüleri nasıl kullanacağımızı öğreneceğiz.
Dersin Hedefleri
Öğrenciler:
- Başlangıç değeri, durma değeri ve “döngü için” aralığını belirleme
- Çalışma zamanı boyunca her zaman için bir for döngüsü aracılığıyla isabet eden sayaç değerlerini gösterme
Öğretim Rehberi
Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık
Öğrenci için
- Zar (her bir çift öğrenci başına 3)
- Kalemler ve Kalemler
- Döngü Eğlenceli Çalışma Sayfası İçin
- Döngü Eğlence Değerlendirmesi için
Öğretmen için
- Bu Öğretmen Dersi Rehberi
- Grup başına Döngü Eğlence Çalışma Sayfası için bir tane yazdır
- Her öğrenci için Loop Eğlence Değerlendirmesi için bir tane yazdır
Başlarken (20 dak)
1) İnceleme
Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.
İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:
- Geçen sefer ne yaptın?
- Ne yapmamızı istersek?
- Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
- Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?
Ders ipucu
İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.
2) Kelime Bilgisi
Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:
Döngü için – Benimle söyle: For-Loop
Önceden belirlenmiş bir başlangıç, bitiş ve artışa sahip döngüler (adım aralığı)
3) Bir ve Tüm için
- Orijinal döngüler dersini yaptıysanız (İterasyonu hatırlıyor musunuz?) Genel olarak döngülerin kullanışlılığına geri dönebilirsiniz.
- Çok sık gerçekleşen belirli döngüler olduğuna dikkat edin, örneğin, kaç kez olduğunuzu takip etmeniz gereken döngüler.
- Bazen biriyle başlamak istemezsin.
- Bazen, kim tarafından saymak istemezsiniz
- Döngüler için, istediğiniz zaman başladığınız, istediğiniz zaman biten ve istediğiniz boyut adımı ile arttığınız bir sayacı tutmanın güçlü bir yolu vardır.
Burada, oyunun bir örneğine doğru atlayabilirsiniz
Etkinlikler: (20 dk.)
4) Döngü Eğlencesi İçin
Bazen bazı şeyleri tekrarlamak isteriz, ama yaptığımız gibi değerleri takip etmek isteriz. Bu, “döngü” nin işe yaradığı yer. Bir for döngüsü kullandığınızda, başlangıç değerinizin ne olduğu, bitiş değerinizin ne olduğu ve değerin döngü boyunca her seferinde ne kadar değiştiğini bilirsiniz.
Talimatlar:
1) Öğrencileri çiftlere ayırın
2) Turu başlatmak için her öğrenci üç kez toplanır:
– X’in başlangıç değerini belirlemek için bir kalıp
– X için durma değerini belirlemek için üç zar
– Her birinde X’in adım aralığını belirlemek için bir kalıp3) Yaptıkları döngüyü izlemek için sağlanan numara satırlarından birini kullanın
– X’in başlangıç değerinden başlayın
– Numara aralığını sayın, aralıktaki sayıları döndürün
– Önceden belirlenen durma değerine ulaştığınızda dur4) Tüm daire içine alınmış değerleri skorunuza ekleyin, ardından diğer oyuncunun bir dönüş yapmasına izin verin.
5) En iyi 2, 3 kazanır
Ders ipucu
Bu oyunu oynadığınızda, sanki böyle bir döngüden geçiyormuşsunuz gibi
(x = startValue; x <= stopValue; x = x + interval) {için
daire currentXvalue;
roundScore’a currentXvalue ekleyin;
}
Genç öğrencilerin bunu sözde kodda yazdığını anlamak zor olabilir, ancak bir for döngüsünün içeriği olarak kullanacaklarını yüksek sesle (ve belki de bir diyagramla) açıklamanız yararlı olabilir.
Sarma (5 dak)
5) Flash Chat: Ne öğrendik?
- 4’ten 13’e üçer saymak isteseniz aralığınız ne olmalı?
- Bir for döngüsüyle ne tür şeyler yapabileceğinizi düşünüyorsunuz?
- Bir döngü kullanarak normal bir döngü oluşturabilir misiniz?
- Ne yapman gerekiyor?
Ders ipucu
Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya bir dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızın bilgisini kullanın.
6) Vocab Shmocab
- Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?
“Aynı anda birden fazla bir şey yapmak”
“Önceden belirlenmiş bir başlangıç, bitiş ve artışa sahip olan döngüler.”
“Sadece belirli koşullar altında çalışan ifadeler”… ve öğrendiğimiz kelime nedir?
Değerlendirme (5 dk.)
7) Loop Eğlence Değerlendirmesi İçin
- Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
- Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.
Genişletilmiş Öğrenme
Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.
Çalıştırın Geriye
- Bu aktiviteyi tekrar deneyin, ancak bu sefer başlangıç numarası üç zar ve stop numarası sadece bir tane kullanılarak seçilebilir. Negatif bir artışa sahip olduğunuzdan emin olun!
Hop Scotch
- Tebeşir kullanarak, blacktop üzerinde bir hop skype diyagramı çizin
- Alttan üste kareleri sırala
- Öğrencilerin birbirlerine bir başlangıç meydanı, kare durağı ve kaç kez atlamak istediklerini vermesini sağlayın
- Jumper bittiğinde, az önce gerçekleştirdikleri döngüyü yazmasını sağlayın
- Her bir meydanda yapılacak ek faaliyetler eklemeye başlayın, bu da yazılı kısma karmaşıklık katacaktır.
Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri
Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):
- 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın
- 2d. Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun
Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:
- CL.L1: 3-02 Akran öğretmenleri ve teknolojiyi kullanan diğer kişilerle işbirliği içinde ve birlikte çalışma
- CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
- CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
- CT.L2-01 Çözümler tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın
- CT.L2-12 Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlama kullanın
- CT.L2-14 Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve fonksiyonlar arasındaki bağlantıları incelemek
- CT.L3A-03 Sıralamanın, seçimin, yinelemenin ve yinelemenin algoritmaların yapı taşları olduğunu nasıl açıklar
Yeni Nesil Bilim Standartları
- 3-5-ETS1-2 Problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın
Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar
- 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin
- 2. Soyut ve niceliksel neden.
- 4. Matematik ile model
- 6. Hassasiyete katılın
- 7. Yapıyı arayın ve kullanın
- 8. Yinelenen akıl yürütmede düzenlilik arayışında bulunma ve ifade etme
Ortak Çekirdek Matematik Standartları
- 4.OA.C.5 Belirli bir kuralı takip eden bir sayı veya şekil kalıbı oluşturun. Kuralın kendisinde açık olmayan kalıbın görünür özelliklerini tanımlayın
Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları
- L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli, uygun, genel, akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde etmek ve kullanmak
- L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinme ve kullanma
- L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak