Code.org Kurs2 Ders15 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Büyük Etkinlik


Ders süresi: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Etkinlikler önceden yazılmış bir algoritmaya çeşitlilik eklemenin harika bir yoludur. Bazen programınızın kullanıcıya istediği zaman tam olarak yanıt vermesini istersiniz. Olaylar bunun için var.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Bir eğitmen tarafından verilen komutları tekrarla
  • Öğretmenin eylemlerini komutları başlatmak için sinyal olarak tanımak
  • Önceden tanımlanmış eylemleri ve olay yönlendirenleri ayırt etme alıştırması yapın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Büyük Etkinlik Değerlendirmesi
  • Kalemler / Kurşunkalem / İşaretleyiciler

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin yeni ve önemli bir kelime hazinesi var:

Etkinlik – Benimle söyle: E-vent
Etkinlik, bir şeyin olmasına neden olan bir eylemdir.

3) Bir dizi etkinlik

  • Bir soruya cevap vermek için sınıfınızı hazırlayın:
    • “Sana bir soru soracağım. Eğer cevabın için seni aramamı istersen elini kaldırmanı istiyorum.”
    • Öğrencilerinizin çoğunun şu şekilde cevaplayabilmesi için basit bir soru sorun:
      • Kaç tane başparmak var?
      • Daha büyük, bir kuş ya da at nedir?
    • Ellerini toplayan ve cevap vermelerini sağlayan bir öğrenciyi arayın.
    • Bu ekranı bitirdikten sonra, öğrenciye, öğrencinin onları aramanızı istediğini nasıl anladığını sorun.
      • Sınıfınız muhtemelen elinizin yükseltilmesinden bahsedecektir.
    • Herkese açıklayın ki, öğrenciler ellerini kaldırdıklarında, onların çağırılmak istediklerini bilmenizi sağlayan bir “olay” dır.
  • Sınıfa, sinyal veren başka olayları düşünmeleri için sorun.
    • Doğum günü partisi veya saha gezisi gibi bir etkinlikten bahsetmediğinizi onlara hatırlatmanız gerekebilir.
    • Sorunları varsa, onlara bir olayın bir şeyin olmasına neden olan bir eylem olduğunu hatırlatabilirsiniz.
      • Alarm saati ne olacak? Bu ne yapar?
      • Mikrodalgada “Start” düğmesine basmak ne demektir? Bu ne yapar?
      • Televizyon kumandasındaki güç düğmesine basmaya ne dersin?
  • Bugün, olayları tanıtarak değişen programları uygulayacağız.

Etkinlik: (15 dk.)

4) Büyük Etkinlik

  • Grafik Kağıt Programlamada arkadaşlarınızın kareler görüntüsünü doldurmasına rehberlik ediyor musunuz?
    • Bu alıştırmada, arkadaşlarınızın çizmesini istediğiniz şeyi tam olarak biliyordunuz, bu yüzden herhangi bir kesinti olmaksızın baştan sona bitiren bir program yapabilirsiniz.
    • Çoğu gerçek programda bunu yapamayız çünkü kullanıcının ne istediğine bağlı olarak seçeneklere sahip olmak istiyoruz.
      • Sadece parmağımın telefonumun ekranındayken karakterimin hareket etmesini istediğimi söyle. Karakterimi sadece parmağımı telefonumun ekranına koyduğumda hareket ettirmek için programlamam gerekirdi.
      • Parmağımı ekrana koyduğumda karakterimin hareket etmesini söyleyen bir “olay” haline gelecekti.

Daha önceki derslerde, bir seferde birkaç adım için bir arkadaşımızı veya Flurb’u kontrol etmemizi sağlayan algoritmalar oluşturduk. Eğlenceli ve yararlı oldu, ama arkadaşınızın önceden yapmasını istediğiniz her şeyi bilmediğinizde ne olur? Olayların geldiği yer burası!

Ders ipucu

Öğrencilerinizin kafası karışmış gibi görünüyorsa, en sevdikleri oyunları ve karakterlerin yapmaları gerekeni bilmelerini sağlamanın yollarını konuşun. Başlamadan bitişe kadar herhangi bir etkinlik gerektirmeden oyunun nasıl sıkılacağını belirtin.

Talimatlar:

  1. Etkinlik denetleyicisini sınıf ekranınıza yansıtın.

  1. Her düğmenin ne yaptığını sınıfınıza karar verin. Önerimiz:
    • Pembe Düğme -> Say “Wooooo!”
    • Teal Düğmesi -> “Evet!”
    • Mor Kadran -> “Bom!”
    • Yeşil Düğme -> Clap
    • Turuncu Kadran -> Stomp
  2. Havadaki düğmelere dokunarak ve sınıfınızın tepki vermesini sağlayın.
  3. Karışıma bazı düğme dizileri ekleyin ve öğrencilerin seslerine ayak uydurmaya çalışın.
  4. Sınıfınızı, bir düğmeye bastığınız her seferde, bir sonraki adımda ne yapılması gerektiğini bilmelerini sağlayan bir “olay” olduğunu bilmenizi sağlayın.
  5. Düğmeleri kullanarak tekrar kesmeden önce sınıfı planlı bir göreve başlayın. Önerimiz:
    • 10’a kadar saymak
    • “Eski MacDonald” Şarkı Çevirisi
  6. Planları başladıktan sonra, interject butonu sporadik olarak basar.
  7. Bir planın yönlendirdiği eylemler ile olay yönlendirilenler arasındaki farkı anlayana kadar harmanlamaya devam edin.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bir programdaki olayları neden halledebilmemiz gerekiyor?
  • Düşünebileceğiniz diğer bazı olaylar nelerdir?

Değerlendirme (10 dk.)

7) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Etkinlik Değerlendirme ile Kontrol Etme

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Bir Kişinin Etkinliği Başka Birin Tepkisi

  • Her öğrenciye dikkat etmesi gereken bir etkinlik ve bu etkinliğe uygun bir tepki verin. Eylemleri, her çocuğun tepkisinin başka bir öğrencinin tepkisini tetikleyen bir olay haline gelmesi için zincirleyin. Herkesin yapacak bir şeyi yapana ve herkesin tepki göstermesine kadar ödev yapmaya devam et.

Eventopalooza

  • Sınıfı gruplara ayır. Olaylar Denetleyicisini kullanarak, her gruba aynı düğmeye farklı bir tepki atayın. Bunu üç düğmenin tümü için yapın, ardından kaosu izleyin!

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05 – Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurulması gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L2-06 – Takip edilen talimat dizisini tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-1. Yeni veya iyileştirilmiş bir nesnenin veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir sorunu tanımlamak için, sorular sormak, gözlemler yapmak ve kişilerin değiştirmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.