Code.org Kurs2 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Grafik Kağıt Programlama


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Resimler çizmek için birbirlerini “programlayarak”, öğrenciler hangi programlamanın gerçekten ilgili olduğunu anlamaya başlayacaklardır. Ders, öğrencilerin mevcut bir resmi yeniden üretme çabası içinde birbirlerini grafik kağıdındaki kareleri renklendirmesini öğreterek başlayacaktır. Eğer zaman varsa, ders öğrencilerin kendilerini yarattığı imgelerle sonuçlanabilir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Gerçek problemleri programlara çevirmenin zorluğunu anlamak
  • Fikirlerin açık ve henüz bir bilgisayar tarafından yanlış yorumlanabileceğini öğrenin.
  • Fikirleri kodlar ve semboller aracılığıyla iletme alıştırması yapın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Four-by-Fours Etkinlik Çalışma Sayfası
  • Grafik Kağıt Programlama Değerlendirmesi
  • Öğrencilerin pratik olarak kullanması için 4×4 kağıt ızgaraları (Bu Dörtlü Etkinlik Faaliyet Tablosunun bir parçası olarak sağlanır, ancak öğrenciler kendi başlarına oluşturuyorsanız, Ortak Çekirdek Matematik standardı 2.G.2’yi de ekleyebilirsiniz. .)
  • Programlar için boş kağıt veya dizin kartları
  • İşaretleyiciler, kalemler veya kurşun kalemler

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) Kelime Bilgisi

Bu derste iki yeni ve önemli kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

Program – Benimle söyle: Pro-gram
Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma

2) Grafik Kağıt Programlamaya Giriş

Bu aktivitede, grubumuzdaki diğer insanlara orijinal imajı görmelerine izin vermeden birbirimizi çizimler yapmaya yönlendireceğiz.

Bu alıştırma için 4×4 grafik kağıdı kullanacağız. Sol üst köşeden başlayarak, takım arkadaşlarımızın Otomatik Gerçekleştirme Makinesini (ARM) basit talimatlarla yönlendireceğiz. Bu talimatlar şunları içerir:

  • Bir Kare Sağa Taşı
  • Bir Kare Sol Taşı
  • Bir Kare Yukarı Taşı
  • Bir Kare Aşağı Taşı
  • Renk ile Dolgu Kare

Örneğin, aşağıdaki resimde göründüğü şekilde, boş kılavuzlarını renklendirmek için bir arkadaşa (bir çizim makinesi gibi davranan) talimat vermek için bir algoritma yazacağız:

Bu kadar basit, ama böyle bir kare için talimatlar vermek için çok fazla yazı yazacaktı:

Bir küçük ikame ile, bunu çok daha kolay yapabiliriz! Her bir talimat için tüm bir cümlenin yazılması yerine, okları kullanabiliriz.

Bu örnekte ok sembolleri “program” kodudur ve kelimeler “algoritma” parçasıdır. Bu, algoritmayı yazabilmemiz anlamına gelir:

“Bir kare sağa doğru hareket et, bir kare sağa git, Dolu kare rengi”

ve bu programa karşılık gelirdi:

görüntü

Okları kullanarak, önceki görüntüden kodu çok daha kolay yeniden yapabiliriz!

3) Birlikte Uygulama

Sağlanan anahtarı, tahtaya çizerek veya yansıtarak, program dünyasında sınıfınızı başlatın.

Örnek olarak kullanmak için basit bir çizim seçin.

Bu, anahtardaki tüm sembolleri tanıtmanın iyi bir yoludur. Başlamak için, sınıfa ait grafiğin karesini kare olarak doldurun – ardından, daha önce yaptığınız şeyi tanımlamanıza yardımcı olmalarını isteyin. İlk olarak, algoritmayı yüksek sesle konuşabilirsiniz, daha sonra sözlü talimatlarınızı bir programa dönüştürebilirsiniz.

Örnek bir algoritma:

“Sağa Taşı, Dolgu Kare, Sağa Hareket Et, Aşağı Taşı
Dolgu Kare, Sola Taşı, Sola Taşı, Dolgu Kare
Aşağı Taşı, Sağa Git, Dolgu Kare, Sağa Taşı ”

Sınıfınızın bir kısmı gereksiz bir adım olduğunu fark edebilir, ancak programlama aşamasına kadar bunları durdurabilir.
Algoritmayı programa çevirerek sınıfı yürütebilirsiniz:

görüntü

Sınıf bu noktada önerilerle meşgul olabilir. Eğer sınıf egzersizin esasını alırsa, bu aynı ızgarayı doldurmanın alternatif yollarını tartışmak için iyi bir yerdir. Hala karışıklık varsa, o parçayı başka bir gün için saklayın ve başka bir örnekle çalışın.

görüntü

Eğer sınıf algoritmayı çağırabilir ve her adım için kullanılacak doğru sembolleri tanımlayabiliyorsa, hareket etmeye hazır olurlar. Sınıfınıza ve yaşlarına bağlı olarak, daha karmaşık bir ızgarayı birlikte yapmayı deneyebilir veya dörtlü Etkinlik Etkinliği Çalışma Sayfası’nda gruplarda çalışacak şekilde düz bir şekilde atlayabilirsiniz.

Ders ipucu

Sınıfın kolunuzun bir Otomatik Gerçekleme Makinesi (ARM) olduğunu hayal edin. Öğrencilerin aslında hareketlerinizi kontrol altında tuttuklarını hissettiklerinde “algoritmalar” ve “programlar” fikri daha da ileriye taşınacaktır.

Etkinlik: Grafik Kağıt Programlama (20 dk)

4) Dört-Fours Aktivite Çalışma Sayfası

  1. Öğrencileri çiftlere ayırın.
  2. Her bir çift, çalışma sayfasından bir görüntü seçsin.
  3. Bu görüntüyü ortakla çizmek için algoritmayı tartışın.
  4. Algoritmayı sembolleri kullanarak bir programa dönüştürün.
  5. Başka bir çiftle ticaret programları yapın ve bir diğerinin imajını çizin.
  6. Başka bir resim seç ve tekrar git!

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Ya aynı okları kullansaydık, ama “Lay-In Square” ile “Lay Brick” ‘i değiştirirsek? Ne yapabiliriz?
  • Okların ne anlama geldiğini değiştirirsek başka ne yapabiliriz?

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

    “Çok uzun kuyruklu ve güzel tüylü büyük tropikal papağan”
    “Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi”
    “Sadece yılda bir kez çiçek açan inanılmaz kokmuş bir çiçek”

    … ve öğrendiğimiz kelime nedir?

  • Bunlardan hangisi en çok “program” gibi?

    * Güzel kayalar dolu bir ayakkabı kutusu
    * Bir vazoda on iki pembe çiçekler
    * En sevdiğin şarkı için müzik

    Cevabınızı neden seçtiğinizi açıklayın.

Değerlendirme (10 dk.)

7) Grafik Kağıt Programlama Değerlendirmesi

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Daha İyi ve Daha İyi

  • Sınıfınızın kendi resimlerini oluşturmasını sağlayın.
  • Oluşturdukları görüntülerin nasıl programlanacağını anlayabilirler mi?

Sınıf Mücadelesi

  • Öğretmen olarak 5×5 ızgarada bir resim çizin.
  • Sınıf kodu seninle birlikte olabilir mi?

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.b – Özgün çalışmalarını kişisel veya grup ifadesinin bir aracı olarak oluşturun.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 3-03 – Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya nasıl yerleştireceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-07 – Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-2 – Bir nesnenin şeklinin belirli bir problemi çözmek için gerektiği gibi işlev görmesini nasıl sağladığını göstermek için basit bir çizim, çizim veya fiziksel model geliştirin.
  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 2.G.2 – Aynı büyüklükteki karelere ait sütun ve sütunlara bir dikdörtgen çizin ve bunların toplam sayısını bulmak için sayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.