Code.org Kurs1 Ders2 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Hareket ettir, Taşı


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu ders öğrencilere açık talimatlar vermek için ortak bir dile ihtiyaç duyduklarını kavramaya yardımcı olacaktır. Öğrenciler basit bir el hareketleri kombinasyonu kullanarak birbirlerini kontrol etmeye çalışacaklardır. Dili anladıktan sonra, önceden birden fazla talimat vererek “birbirini” programlamaya başlayacaklar.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Görevleri tamamlamak için programlar oluşturabilecekleri durumları tanımak
  • Takım arkadaşını başlangıçtan bitirmek için gerekli hamleleri tahmin et
  • Hareketleri sembolik talimatlara dönüştürün
  • Algoritmaları takım arkadaşları için programlar olarak ilişkilendirin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Haritalar ve Anahtar Taşı, Bu Taşı: Çoklu Adım Macerası
  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Flurbs 2’yi Taşı
  • Makas
  • Tutkal

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Öğretmen Dersi Rehberi
  • Tek bir Taşı, Bunu Taşı: Her grup için Kart Stoğunda Çok Adımlı Macera etkinlik paketi
  • Baskı Değerlendirme Çalışma Sayfası: Her öğrenci için Flurbs 2’yi hareket ettirin

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Program – Benimle söyle: Pro-gram
Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma.

3) kendimizi kontrol edelim

  • Öğrencilerinize geçen sefer bir gülen yüz çizmenize yardımcı olduğunu hatırlayıp hatırlamadıklarını sorun.
    • Talimatları, her seferinde bir adımda kılavuzluk ettikleri şekilde çizerek gözden geçirin.
  • Küçük bir değişiklik yapacağınızı onlara bildirin.
    • Şimdi, kalemi hareket ettirmeden önce bana iki talimat vermeni istiyorum.
  • Tekrar yapabilir misin, ama bana bir seferde üç talimat verir misin?
  • Bana bir kerede birden fazla talimat verdiğinizde, her bir gülen yüz parçasını çizmek için bana bir “algoritma” sağlıyorsunuz.
  • Şimdi, bu talimatların her biri için gizli bir “kod” aldığımızı varsayalım. Örneğin, “Bir Göz Çiz” bu şekilde görünebilir: (ellerinizle büyük bir daire çizin). Bu adımların her biri için özel kodlarımız olsaydı, algoritmamız bir program haline gelirdi.
  • Birbirimizi programlamamıza izin veren bir oyun oynayacağız … ve hepsini kollarınızla yapacaksınız!

Ders ipucu

Öğrencileri gruplara ayırmadan ya da kuralları tanımlayarak (kol hareketlerinin her birine nasıl tepki verileceğinin ötesinde) bir sınıf olarak örnek bir harita çizmekten çekinmeyin. Oyun yoluyla öğrenme, genellikle bu yaştaki tüm kuralların tükenmesinden daha etkilidir.

Etkinlik: (20 dk.)

4) Hareket ettir, Taşı: Çok Adımlı Macera

  • Bu çalışma, öğrencilere, arkadaşlarının başlangıç ​​konumlarından gizli gülen yüze, üç adım öteye kadar kısa bir rota planladıkları için, birden fazla adımda nasıl düşüneceklerini öğretmeye yardımcı olur.
  • Her grup için bir etkinlik paketi yazdırın (ideal olarak 2 ila 4 öğrenci) ve Harita Kartlarını birbirinden ayırın.
  • “Program” kelimesini vurguladığınızdan emin olun.

Sınıf için yol tarifi:

  1. Yürüyen Makinenin kim olacağına karar verin ve Kontrolör kim olacak.
  2. Denetleyicinin, yüzü aşağı bakacak şekilde, zemine bakacak şekilde Move It Maps öğelerinden birinde gösterildiği gibi kağıttan oluşan bir ızgara oluşturmasını sağlayın.
  3. Yürüyüş Makinesi pusula gülü ile sayfada durarak başlayacaktır.
  4. Kontrolör daha sonra, sağlanan kol sinyallerini kullanarak, Yürüyüş Makinesini, oluşturdukları kağıt labirentine adım adım yönlendirecektir.
  5. Denetleyici “DUR” a sinyal verdiğinde, Yürüme Makinesi bulundukları sayfaya dönecektir. Bu sayfa gülen bir yüz ise, labirent bir başarıydı!
  • Denetleyici (ve Yürütme Makinesinde olmayan gruptaki herhangi biri) Kağıda Taşı kartlarından birine dayalı olarak kağıttan bir harita oluşturabilir.

  • Gülen yüz haritası sayfasının aslında yere dönük olarak ayarlanması gerektiğini unutmayın, böylece Yürüyüş Makinesi son konumlarının nerede olduğunu kolayca söyleyemez.
  • Yürüyüş Makinesi, pusula gülü ile basılan kağıt parçasının üzerinde durarak başlar.

Ders ipucu

Sınıfınızın pusula gülü ve kardinal yönleri hakkında henüz konuşmamış olması durumunda, bazı yararlı bağlantılar şunlardır:

Bu konular, takip eden çevrimiçi derslerde önemli olacak, bu yüzden öğrencilerinizin Kuzey ile Yukarı, Güney Doğu ile Sağ, Doğu ve Sol ile Batı arasında ilişki kuracağından emin olmak için bir kaç dakikanızı ayırın.

  • Denetleyici, Yürüyüş Makinesine kılavuzluk etmek için kol hareketlerini kullanır. Kontrolörün, “Doğu Hakkı” ve “Batı’nın Solu” ile kafalarının karışmasını önlemek için Yürüme Makinesinin ile aynı yöne bakacak şekilde cesaretlendirin.
  • Kontrolörler, bir defada bir yön vererek başlamalı ve Yürüyüş Makinesinin bir sonraki yöne geçmeden önce bir adım atmasına izin vermelidir.
    • Etkinliğin tam ortasına kadar, Öğrencilerinizi, Yürüyüş Makinesinin bir adım atması ve daha sonra üçü kullanmasına izin vermeden önce iki talimatla Kontrol etmelerini teşvik edebilirsiniz.
    • İdeal olarak, ders tamamlandığında öğrenciler, Yürüyüş Programı’ndaki tüm “programı” Yürüyüş Makinasına aktarırlar ve ilk adımı atmadan önce.

Ders ipucu

Kuralların burada en önemli şey olmadığını unutmayın. Öğrencilerin soruları varsa açıklığa kavuşturmaktan çekinmeyin, ancak öğrenciler anlatılandan biraz farklı oynuyorlarsa, onları oyunun mektubuna tutmanıza gerek yoktur. Önemli olan bitmez, hareket eden makinenin hareket etmeden önce iki ya da üç talimat vermesiyle ilgili talimatlardan hareket etmeleridir.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Daha yeni oynadığımız oyunda, daha çok bir programcıya benzeyen ve daha çok bir bilgisayar gibi görünen kimseler?
  • Pusuladaki dört yön neydi?
    • Kuzey, Güney, Doğu ve Batı’yı hatırlamak için hangi hileleri kullanabiliriz?
  • Silahlarımızı kullanmadan nasıl talimatlar verebilirdik?
  • Bu oyun hakkında en sevdiğin kısım neydi?

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Bir bebek kuşunun tüylü tüyleri”
“Robotu kontrol eden devre kartı”
“Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (10 dk.)

7) Flurbs 2’yi hareket ettir

  • “Flurbs 2’yi Taşı” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki iki aktivite sayesinde, aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

X ve O’lar

  • Sınıf için bir tiz-toe-toe tahtası çizin.
  • Tahtada bir tek X ve bir tek O yerleştirin.
  • Sınıfa, X sınıfını bir kol olarak kol hareketleriyle elde edebileceklerini sorun.

X’ler, Olar ve Oklar

  • Yukarıdaki aktiviteye benzer şekilde, ancak öğrencilerin el hareketleri yerine okları kullanarak programlarını önceden yazmasını sağlayın.
    • Bu gruplar halinde yapılabilir.
    • Gruplar kendi çözümlerini sınıf için paylaşabilir.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları:

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • KGA1 – Ortamdaki nesneleri şekillerin isimlerini kullanarak tanımlayın ve bu nesnelerin yukarıda, aşağıda, yanında, arkasında, arkasında ve yanındaki terimleri kullanarak göreceli konumlarını tanımlayın.
  • K.CC.4 – Sayılar ve miktarlar arasındaki ilişkiyi anlamak; saymaya bağlılığı birleştir.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.K.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde anaokulu konuları ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri hakkında çeşitli ortaklarla işbirliği yapan konuşmalara katılın.
  • SL.K.2 – Anahtar detaylar hakkında sorular sorarak ve cevaplayarak ve bir şey anlaşılmamışsa açıklama isteyerek sesli ya da sözlü ya da diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerin okunmasını onaylayın.
  • LK6 – Konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak, okumak ve metinlere cevap vermek.
  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.