Code.org Kurs3 Ders9 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Şarkı Yazarlığı


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bilgisayar bilimi dünyasındaki en görkemli yapılardan biri de işlevdir. İşlevler (bazen prosedürler denir), daha büyük programınızın içinde ve üstünde kullanabileceğiniz mini programlardır. Bu ders öğrencilere, kod parçalarını işlevlere birleştirmenin neden bu kadar yararlı bir uygulama olduğunu sezgisel olarak anlamanıza yardımcı olacaktır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Şarkı sözlerinin içinde yinelenen ifadeleri bulun
  • Bir işlevin içine çekilecek bölümleri tanımlayın (koro)
  • İşlevlerin program yazmayı nasıl kolaylaştırabileceğini tanımlayın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

İşlev – Benimle söyle: Func-shun
Tekrar tekrar arayabileceğiniz bir kod parçası

3) Şarkı Söyle

  • Sınıfın bugün şarkı günü olduğunu bilmesini sağlayın!
  • Birlikte bir şarkı öğreneceğiz.
    • Ekranda yazılı veya yansıtılmış basit bir şarkı ile başlayın.
    • Koroyu işaretleyin ve sınıfa başlamadan önce sınıfın nasıl olduğunu bildiğinden emin olun.
    • Baştan sona şarkı söyleyerek şarkıya atlayın, sonra koroyu aradığı kısma ulaşınca ne olacağını görün.

  • Bu sınıfa işaret ettiğinizde, sınıfın çoğunluğunun koro için şarkı sözü vermesi oldukça olasıdır.
    • Şarkıyı bir kez durdurun ve ne olduğunu açıkça vurgulayın.
      • Koroyu tanımladın.
      • Koroyu aradın.
      • Koroyu söylediler.
  • Sınıfa niçin, sadece koroyu bir kağıdın üstüne bir kere yazdığınızı ve bunun söylendiği her yerde tekrar tekrar yazmak yerine yazmasını isteyin.
    • Pek çok kez şarkı söylerken sadece bir kez koro yazmanın diğer faydaları nelerdir?

Şimdi, bu şarkının bir bilgisayar programı olduğunu hayal edin. Tekrar tekrar kullandığınız küçük bir kod parçası için bir başlık (“koro” gibi) tanımlamak, bir işlev oluşturmaya çağırılır. Bu, bilgisayar bilimcileri için şarkı yazarlarına yardımcı olmasının bazı nedenlerinden dolayı yararlıdır. – Programdaki tüm kodları tekrar tekrar yazmak zorunda kalmadan zaman tasarrufu sağlar. – Eğer bir hata yaparsanız, sadece bir yer değiştirmek zorundasınız. – Program, sadece bir kez tanımlanmış tekrarlanan parçalar ile daha az karmaşık hissediyor.

Bu tekniğin ne sıklıkla kullanıldığını gerçekten anlamaya çalışmak için şarkılarla biraz daha çalacağız!

Ders ipucu

Bu noktaya ulaşmak için İnternet’teki bazı popüler şarkıların sözlerini inceleyebilirsiniz. Öğrencileri tekrar eden sözlerin standartlarının koroyu en üstte tanımlayıp şarkıyı vücudun içinden çağırması gerektiğini gösterin.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Şarkı Yazımı

  • Günlük hayatımızda gördüğümüz şeylerin işlevlerini karşılaştırmak için harika bir yol, şarkılara bakmaktır. Şarkılar genellikle tekrar tekrar tekrarlayan belirli söz gruplarına sahiptir. Biz böyle bir gruba “koro” diyoruz.

Talimatlar:

1) 4, 5 veya 6 gruplarına bölün.

2) Her bir gruba Songwriting Çalışma Sayfasının birkaç kopyasını verin.

3) Ayetten ayete geçmeyen berrak bir koro içeren sınıf için kısa bir şarkı çalın.

4) Koroyu tanımlamak (ve yazmak) için sınıfa meydan okuyun.

5) Her gruptan sonuçları karşılaştırın.

  • Herkes aynı şeyi mi aldın?
  • Öğrenmek için kendi korusunlarını söyle!

Sınıfın koroları tanımlamakta çok az sorun yaşayana kadar bu oyunu tekrar tekrar oynayın.

  • Sınıfa sadece şarkıyı dinlemesini (veya izlemesini) sağlamak, sonra da her şeyi yazmamak yerine koroların birlikte söyleyerek ne söylediğine oy vermek daha kolaydır. Bu yöntemi seçerseniz, görsel öğrenenlerin uygun takviyeye sahip olduğundan emin olmak için dersin son şarkı seçimi için yazılı bir koro yapmasını düşünün.

Ders ipucu

Öğrencilerin bu dersi radyodan popüler müzikle yapmaları çok heyecan verici, ama şarkı sözlerinin tam olarak tekrarlandığı uygun şarkıları bulmakta zorlanıyorsanız, burada birkaç zamansız seçenek var:

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Tekrar tekrar söz yazmayı mı yoksa bir koro tanımlamayı mı tercih edersiniz?
  • Aynı şarkı için birden fazla koro yapmak mümkün mü?
  • Bir şarkıda ihtiyaç duyulan her zaman yeni bir koro yapmak mantıklı mı?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Tekrar tekrar arayabileceğiniz bir kod parçası”
“Bir bebek atı”
“Daha hızlı bir şeyi bitirmek için büyük bir grup insandan yardım alma”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Şarkı Yazma Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Şarkınızı Yaratın

  • Birlikte bir koro oluşturarak başlayın, ardından etrafında geliştirdiğiniz bir şarkının ayetleri arasında tekrarlayın.
  • Koroda bir değişiklik yap ve sadece bir yerde değişmenin ne kadar kolay olduğunu düşün.
  • Koroyu tekrar değiştirerek, orijinalinden daha uzun bir süre.
  • Ayetlerinizde ikinci bir koro ekleyin ve aralarında değişiklik yapın.

Program Yazma

  • Ya şarkı söylemek yerine şarkı söylersek? Birden bire, bizim koromuz kelimelerden ziyade tekrarlanan eylemlerin bir işlevi olurdu.
  • Grafik Kağıt Programlama dersinden okların kavramlarını kullanın ve tekrar eden birçok talimat içeren bir program oluşturun.
    • Yinelenen eylemleri daire içine alın, böylece sınıf nerede olduklarını görebilir.
    • Programın üstünde “Koro” adı verilen bir fonksiyon tanımlayın.
    • Her yerde yinelenen eylemler programda görünür ve bunun yerine “Koro” yazınız.
  • Ders, bu süreci küçük bir yön ile ilerleyene kadar tekrarlayın.

Fonksiyonel Suncatchers

  • Fonksiyonel Güneş Avcıları Bu aktivite, işlevleri farklı bir perspektiften gösterir. Öğrenciler bir dizi tekrarlı adımı izleyecekler, sonra birkaç kez çoğaltılan belirli “beceri” kümelerini tanımlamaları istenecektir. Bu beceriler tanımlandıktan sonra, bir ana programdan çağrılacaklar ve tüm güzel oluşturma süreci tek bir kağıda kaydedilecek.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1 a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Proje ekibine orijinal eserler üretmek veya problemleri çözmek için katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 6.05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-07. Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.
  • CT.L2-12. Problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.
  • CT.L3A-3. Sıralama, seçim, yineleme ve özyineleme algoritmalarının nasıl oluşturulduğunu açıklayın.
  • CT.L2-14. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve işlevler arasındaki bağlantıları incelemek.

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-2. Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını her birinin ne kadar iyi karşılayacağına dayalı olarak bir probleme olası bir çok çözüm üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 5. Stratejik olarak uygun araçları kullanın.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.

Code.org Kurs3 Ders4 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Fonksiyonel Güneş Avcıları


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu derste, öğrenciler bir Güneş Avcısı (suncatcher) dize, boncuklar ve özel bir çekicilik yapacaktır. Öğrenciler bir dizi tekrarlı adımı izleyecekler, sonra birkaç kez çoğaltılan belirli “beceri” kümelerini tanımlamaları istenecektir. Bu beceriler tanımlandıktan sonra, bir ana programdan çağrılacaklar ve tüm güzel oluşturma süreci tek bir kağıda kaydedilecek. Nihai program, dizeleri, boncukları ve takılar ne olursa olsun, tüm sınıfa doğru yönlendirilecektir. Buna etkili bir şekilde izin vermek için, öğrencilerin belirli materyallerinin ayrıntılarını “soyutlamak” ve bir bireyin malzemeleri için belirsiz şartlar yaratmaları gerekecektir. Jenerik yer tutucuların bu kullanımı değişkenlere harika bir giriş niteliğindedir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Süreçlerde kalıp bulmayı öğrenin
  • Sanatsal bir görevi farklı bir şekilde düşünün
  • Sembolleri fiziksel manipulatörler ile ilgili olarak yorumlamak

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Öğrenci başına dize, iplik veya olta bir ayak
  • Öğrenci başına 2-4 boncuk
  • Öğrenci başına 2-4 diğer aksesuar (düğmeler, çemberler, ara parçalar)
  • Her öğrenci için özel bir boncuk, prizma, düğme veya öğrenci yapımı güneş çekicilik
  • Kalemler, Kalemler ve Makaslar
  • Grup başına bir beceri sayfası
  • Her öğrenci için Eğlenceli Beceri Değerlendirme Sayfası

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste iki yeni ve önemli kelime var:

İşlev – Benimle söyle: Func-shun
Tekrar tekrar kolayca arayabileceğiniz bir kod parçası

Değişken – Benimle söyle: Vayr-ee-ah-buhl
Değişebilen bir bilgi parçası için bir yer tutucu

3) Benim Güneş Avcıma bakın

Örnek suncatcher’ı (Güneş Avcısı) tutarak başlayın.

  • Sınıf bugün bunları yapacağımızı bilsin.
  • Onların malzemeleri sizinkilerden biraz farklı olabilir, ancak adımlar hemen hemen aynı olacaktır.
    • Boncuklarınıza işaret ederek, boncuklarının farklı şekillerde şekillendirilebileceğini veya hatta farklı bir renk olabileceğini söyleyebilirsiniz, ancak “boncuk” kelimesini, bittikleri her şeyi ifade etmek için kullanacaksınız.
    • Benzer şekilde, ara parçaları farklı büyüklükte, farklı bir dokuda ya da belki de farklı bir malzeme olabilir, ama “boşluk” kelimesini bu şeylere başvurmak için kullanacaksınız.
    • Sonunda, hepimiz özel bir çekiciliğe sahip olacağız. Büyük bir boncuk, el yapımı bir süs, hatta odadan rastgele bir parça olabilir, ancak her durumda, ona “özel bir çekicilik” diyeceğiz.
    • Bu şartları paylaşırken, ilgili kelimeleri tahtaya yazabilirsiniz. Onları tartıştığınız öğelere eşit olarak ayarlamak isterseniz, bu da iyi çalışır.

Örnek:

Boncuk = “Size verilen stil, renk veya çeşit boncuk”

Spacer = “Boncuk olmayan uzun bir eşya”

Özel Çekicilik = “Kristal prizma veya büyük cam küre”

Şimdi, parıldayan sanatınızı nasıl yaptığınızı tartışmak için içeri girebilirsiniz.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Fonksiyonel Güneş Avcıları Talimatı

  • Öğrencilere örnek bir suncatcher göster
    • Bir arabanın dikiz aynasından asılmak için yapılmış, ama aynı zamanda bir pencereden veya bir sırt çantası fermuarından da sallanıyor.
    • Bunları bugün yapacaklarını ve bu süreçte programları, değişkenleri ve fonksiyonları öğreneceklerini bildirin.

Adımlar:

1) Suncatcher’ın nasıl yapıldığını sınıfa açıklayınız.

  • “Önce, dize üzerine bir boncuk koydum, sonra bir düğüm bağladım. Bir ipe başka bir boncuk taktım ve başka bir düğüm bağladım. Sonra, dizgiye bir ara parçası koydum ve başka bir düğüm bağladım. Bundan sonra, ben yaptım Dize üzerine bir boncuk koydum, sonra bir düğüm bağladım.Bir ipin üzerine başka bir boncuk koyup başka bir düğüm bağladım.Ondan dizgiye bir ara parçası koydum ve başka bir düğüm bağladım. özel çekicilik ve son bir düğüm bağladı. “

2) Rutinin birkaç adım attığını kabul edin, böylece siparişi hatırlamak için onlara şarkı söylemenin bir yolunu sunacaksınız.

  • “Boncuk, düğüm, boncuk, düğüm, boşluk, düğüm.
    (İçinde bulunduğunuz sözlerle biraz ritim kazanmanıza yardımcı olur.)
    Boncuk, düğüm, boncuk, düğüm, boşluk, düğüm.
    Özel çekicilik, son düğüm. ”

3) Adımları bu programa yazacağınızı, böylece herkesin önlerinde yönleri olduğunu belirtin.

  • Sağlanan “Beceri Sayfası” nı kullanın ve “talimatlar” alanındaki adımları, sınıfın talimatları yerine getirdiği şekilde yazmaya başlayın. Her satıra bir komut yaz.
    1. boncuk
    2. Düğüm
    3. boncuk
    4. Düğüm
    5. Spacer
    6. Düğüm
  • Şimdiye kadar, sınıf bir konu fark etmelidir.
    • Yapmazlarsa, onlara yönlendirebilirsiniz.
      • Geçmek için kaç tane talimat bıraktık?
      • Kaç tane kaldık?
      • Ne yapmalıyız?

4) Beceri Sayfasını herkese dağıtın.

  • Adımları birleştirebilecekleri iki “ekstra” bölüm bulunduğuna dikkat edin, böylece hepsini aramak için bir isim yazabilirsiniz.
    • Örneğin, üst bölüme koyduğunuz her şey, “Beceri 1” i arayarak hepsini bir kerede arayabilirsiniz; Bu bir işlevdir.
    • Dersi, sayfalarını anlamlandıracak bir şekilde doldurmaya ve “Program” listesi altında tüm dizilişe bir şekilde uymalarına izin verin.
    • Sayfalarını tamamlamak için beş dakika verin (daha genç öğrenciler için) ve önerilerini dinleyin.
      • Sürecin birebir açıklanması gereken gruplar olacaktır.
        • Sıralamayı bin kat veya daha fazla tekrarlamaları gerekiyorsa ne yapmaları gerektiğini sorun.
    • Aynı suncatcher yapmak için sınıf aynı sayfayı kaç farklı şekilde doldurdu?

5) Tüm grup çözümlerini gözden geçirdikten sonra, malzemeleri öğrencilere dağıtın.

  • Sınıftaki farklı kişilerin farklı kaynaklara sahip olabileceğine ve kullandığınız şeylerden farklı olabileceğine dikkat edin.
    • Programın takip edilmesini engelleyen sorun olup olmadığını sorun.
      • Neden olmasın?
    • Bu açıklamalara uyan kullandığımız öğeler için kelimeleri (Boncuk, Spacer, Düğüm vb.) “Yer tutucuları” olarak ele alabiliriz.
    • Bunlar değişkenler olarak adlandırılır

6) Öğrencilerin suncatcherlarına başlamasına izin verin!

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Kişiden kişiye “değişken” olabilecek hangi öğeleri kullandınız?
  • Bu ders için arayabileceğimiz beceri gruplarına sahip olmanın ne kadar önemli olduğunu düşünüyorsun?
  • Ya her adımı iki kez yerine 100 kez yapsaydık?
  • Bir araya toplanıp tekrar tekrar tekrar arayabileceğimiz başka bir şey düşünebilir misin?
    • Bir şarkının korosu ne olacak?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Aniden bir şey çekmek için”
“Kolayca tekrar tekrar arayabileceğiniz bir kod parçası”
“Kimsenin yapmadığı bir şeyi yaratan biri”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Fonksiyonel Beceri Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Şarkı ile İşlevler

  • Yukarıdaki aynı kavramların birkaç farklı şeyi temsil etmek için kullanılabildiğini biliyor muydunuz?
    • “Başlık, Omuzlar, Dizler ve Ayak Parmakları” gibi bir şarkıyı temsil etmek için Beceriler Sayfasını kullanmayı deneyin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.c – Çözümleri tanımlamak ve / veya bilinçli kararlar vermek için verileri toplayın ve analiz edin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.
  • 6.d – Güncel bilgileri yeni teknolojilerin öğrenmesine aktarın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-07. Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.
  • CT.L2-12. Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.
  • CT.L3A-03. Sıralama, seçim, yineleme ve özyineleme algoritmalarının nasıl oluşturulduğunu açıklayın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2. Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını her birinin ne kadar iyi karşılayacağına dayalı olarak bir probleme olası bir çok çözüm üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 5. Stratejik olarak uygun araçları kullanın.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın

Code.org Kurs3 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Bilgisayarca Düşünme


Ders saati: 25 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu aktivite için herhangi bir talimat verilmemiştir. Bunun yerine, öğrenciler, hayali oyuncuların oyunu nasıl oynayacağını anlamak için neler yaptığını örneklerini kullanacaklar. Bu ders öğrencilere dört ortak hesaplama düşüncesini (ayrıştırma, desen uyumu, soyutlama ve algoritmalar) tek bir etkinlik içinde uygulama fırsatı verir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Sonuç çıkarmak için bilgileri analiz edin
  • Benzer kalıpların benzer kalıplarını eşleştirecek şekilde eşleştir
  • Benzer ifadelerdeki farklılıkları tanımlayın ve bunları soyutlayın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) Kelime Bilgisi

Bu derste dört yeni ve önemli kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

Decompose – Benimle söyle: De-com-pose
Bir problemi daha küçük parçalara ayırın

Soyutlama – Benimle söyle: Ab-strac-shun
Tek bir çözümün birden fazla sorun için çalışmasını sağlamak için belirli farklılıkları belirleme

Desen Eşleme – Benimle Söyle: Pat-ern Eşleştirme
Şeyler arasındaki benzerlikleri bulma

2) Bunu bulmak

  • Öğrencilerinize 1 ile 200 arasındaki tüm sayıları toplamasını istediğinizi söyleyin.
    • Vücudunuzun dilini, bunun “ciddi” veya kademeli bir egzersiz olmadığını belirtmek için kullanın.
      • Şimdi, her şeyi kendi başlarına yapmaları gerektiğini bilmelerini sağlayın.
      • Otuz saniyenin zaman kısıtlamasını ekleyin.
      • Bunalmış hissedebilirler. Bu kasıtlı. Sesini ve tavrını, bunları sormak için çıldırmış olabileceğini belirtebilirsin, ama bir zamanlama ile zamanlamaya başla: “ŞİMDİ BAŞLATMA”.
  • Dersi, kaldığınız süre boyunca izleyin. Düşünce kaç tane kayıp?
  • Süre dolduğunda, kimsenin toplamı alıp alamayacağını sor.
  • Sorunun o kadar zor olduğunu düşünen biri olup olmadığını sorun.
  • Kimse denedi ve bitirmedi mi?
    • Ne denediler?
  • Öğrencileri biraz daha küçük düşünmeye yönlendirin.
    • Eğer sorunu daha küçük parçalara ayırırsak, yönetmesi daha kolay olur.
    • İki ucundan başlayalım. 200 + 1 nedir?
    • 199 + 2 nedir?
    • 198 + 3 nedir?
    • Desen görüyor musun?
    • Bu çiftlerden kaç tane olacak?
      • Bulacağımız son çift nedir? 100 + 101
      • Yani toplam 100 çiftimiz var.
      • Eğer 201 toplamda 100 toplam toplam varsa, nihai toplamı nasıl bulabiliriz?
      • 100 * 201 nedir?
        • Şimdi, eğer başka numaralarla bunu yapmak için hile bulmak istiyorsak?
    • 2.000 ile kolayca yapabilir miyiz?
    • 20,000’ye ne dersin?
    • Ne aynı kalıyor? Ne farklı?
    • Son hedefimizi yapmak için soyutlamaları kullanırsak, (değişebilen “boş” deriz), herhangi bir sayı için çalışacak bir algoritma yapabiliriz.
  • Sonunda elde edene kadar sorunla çalış? = (“boş” / 2) * (“boş” +1)
  • Algoritmanın boşluklar için doğru olduğunu gösteren birkaç basit örnek yapın = 2, 3, 4, & 5.

“Tüm bu, Hesaplamalı Düşünme araçlarını (ayrıştırma, desen eşleme, soyutlama ve algoritmalar) kullanırsanız, o zaman kimsenin çözmediği sorunları çözmeyi nasıl çözebileceğinizi gösterecektir. Burada yaptığımız gibi, hayatının geri kalanı için son derece güçlü bir yetenek olacak! “

Etkinlikler: (25 dk.)

3) Bilgisayar gibi Düşünme

Bu dersin tamamı “Talimatsız Oyun” hakkındadır. Öğrenciler oyunun nasıl oynanacağını küçük bir grup olarak görmekle suçlanacaklar. Son algoritmalarının küçük detayları önemsizdir. Önemli olan, “kendi başlarına bir oyunun nasıl oynanacağını bulmak” gibi büyük bir görevi üstlenebilmeleri ve hedefe ulaşmak için küçük adımlar atmalarıdır.

Öğrenciler, hesaplama düşüncesinin adımlarını kullanarak kuralları keşfetmeye yönlendirileceklerdir. Öğrencileri “doğru yapmak” için işaret etmeye ve sadece kendi başlarına yapmaları için izin vermeye teşvik edin. Eğer kendilerini güdük ya da kafası karışmış hissediyorlarsa, öğrencileri kendilerine verilen bilgilere bakmaları için teşvik etmeleri ya da bir sınıf arkadaşına sormaları gerekiyor.

Talimatlar:

1) Öğrencileri 2-4 kişilik gruplara ayırın.

2) Diğer öğrencilerin “Talimatsız Oyunu” nı nasıl oynadıkları hakkında fikir edinmek için grupların kullanıcı deneyimlerini okumasını sağlayın.

3) Oyuncudan oyuncuya özdeş olan kelimelerin bölümlerini çizerek her deneyim arasındaki kalıp eşleşmesini teşvik edin.

4) Ardından, oyuncudan oyuncuya değişen kelimelerin altını çizerek her deneyimin farklılıklarını soyutlayın.

5) Desen eşleştirmesi ve soyutlamayı kullanarak, diğer öğrencilerin deneyimlerinin daire içine alınmış bölümlerini yazarak ve altı çizili bölümleri boşluk olarak bırakarak oyun oynama için bir komut dosyası şablonu hazırlamasını sağlayın. Örneğin:

6) Öğrencilere, okudukları kullanıcı deneyimlerine dayanarak bu oyunun nasıl oynanması gerektiğini düşündükleri bir talimat listesi yazmak için boş bir kâğıt yaprağı verin. Bu onların algoritması olacak.

7) Öğrencileri, az önce yaptıkları algoritmayı kullanarak oyun oynamasını sağlayın. Her oyuncu en az iki dönüş almalıdır.

Sarma (5 dak)

4) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bir şeyler yapması istendiğinde ne yapmaya çalışmalı ve nasıl olduğunu bilmiyorsun?
  • Bir problem çok zorsa, ne yapmaya çalışmalısınız?
  • Farklı sorunlara çok sayıda çözümde benzerlikler bulursanız, bu muhtemelen size ne anlatır?
  • Çözüme sahip olduğunuz bir problemden biraz farklı bir probleminiz varsa ne yaparsınız?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

5) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“İki parçayı bir araya getir”
“Bir problemi daha küçük parçalara ayırmak”
“Eğitimli bir tahmin”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

6) Hesaplamalı Düşünme Değerlendirme

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.
  • CT.L2-12. Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.
  • CT.L2-14. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve işlevler arasındaki bağlantıları incelemek.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2. Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını her birinin ne kadar iyi karşılayacağına dayalı olarak bir probleme olası bir çok çözüm üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 3.OA.3 – Eşit gruplar, diziler ve ölçüm miktarları içeren durumlarda sözcük problemlerini çözmek için 100’ün içinde çarpma ve bölme kullanın.
  • 4.NBT.B.4 – Standart algoritmayı kullanarak akıcı bir şekilde çok basamaklı tam sayılar ekleyin ve çıkartın.
  • 5.NBT.B.5 – Standart algoritmayı kullanarak akıcı olarak çok basamaklı tam sayılar çarpın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkileşimde bulunun, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın

Code.org Kurs2 Ders18 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Dijital Ayak İziniz


Ders süresi: 30 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Common Sense Media ile işbirliği içinde, bu ders öğrencilere gerçek dünyada ve web sitelerini ziyaret ederken güvende kalmanın benzerliklerini öğrenmelerine yardımcı olur. Öğrenciler ayrıca çevrimiçi verdikleri bilgilerin dijital bir ayak izi veya “iz” bıraktığını öğreneceklerdir. Bu iz, nasıl yönetildiğine bağlı olarak büyük veya küçük, yardımsever veya incitici olabilir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Web sitelerini ziyaret ettiğinde güvenli olmanın gerçek hayatta güvende kalmaya benzer olduğunu anlayın.
  • Ziyaret etmeleri için uygun web sitelerini tanımayı öğrenin
  • Belirli bir web sitesini ziyaret etmeden önce güvendikleri bir yetişkine sormalılar mı?
  • Çevrimiçi olarak hangi bilgilerin uygun olduğunu keşfedin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Dijital Ayak İzi – Benimle söyle: Di-ji-tal Foot Print
İnternetteki biri hakkında bilgi

3) Duraklat ve Düşün

  • Sormak güvenli olmak ne anlama geliyor?
  • Sokakta yürürken ya da mahallede güvenilir bir yetişkin olmadan oyun oynarken, nasıl güvende kalırsınız?
  • Öğrencilere, gerçek dünyada güvende kalmaları gerektiği gibi, çevrimiçi dünyaya gittiklerinde (web sitelerini ziyaret ederek) güvende olmaları gerektiğini söyleyin. Öğrencilerin size çevreleri ve çevrimiçi dünya hakkında verdiği cevaplar arasında paralellik yapın.

Duraklat ve Çevrimiçi Video düşünün .

  • Öğrencilerin ziyaret etme fırsatı bulabilecekleri üç farklı türde web sitesi olduğu fikrini tanıtın.
    • Yeşil: “Yeşil” bir web sitesi:
      • Yaşınızı ziyaret eden çocuklar için iyi bir site
      • Eğlenceli, yapmak ve görmek için
      • Uygun kelimeler var
      • Bilmediğin insanlarla konuşmana izin vermez
    • Sarı: “Sarı” bir web sitesi:
      • Emin olmadığınız bir site sizin için doğru
      • Kim olduğunuz, nerede yaşadığınız, telefon numaranız veya e-posta adresiniz gibi bilgiler isteyen kişi.
      • Başkalarıyla serbestçe iletişim kurmanıza izin verilen bir yer
    • Kırmızı: “Kırmızı” bir web sitesi:
      • Sizin için uygun olmayan bir site
      • Kazayla gidebileceğiniz bir yer
      • Büyük çocuklar veya yetişkinler için olan şeylerle dolu
    • Bu tür sitelerin her birinin örneklerini tartışın.

Ders ipucu

Bir bilgisayara erişiminiz varsa, bu türlerin her birini gösterebilecek sitelere (KIRMIZI seçiminizle aşırı dikkat ederek) gitmekte özgürsünüz.

Şimdi, kendimizi güvende tutmak için neler yapabileceğimizi görelim.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Dijital İzi takip edin

Talimatlar:

1) Dijital Trail Squares’i yere, yüzü aşağı bakacak şekilde, iki farklı rotada, Mizzle Mouse’u ve Elephant’ın parkurlarını birbirinden ayrı tutarak yerleştirin.

2) Mizzle ve Electra’nın hikayelerini paylaşın. Bu hayvanlar, kendileri hakkında çevrimiçi bilgi vermenin eğlenceli olacağına karar verdi. Www.wildkingdom.com adresine gittiler ve bilgi yolladılar . Tek sorun, önce iyi olup olmadığını ailelerine sormayı unutmaları.

3) Öğrencilere “Büyük ve Küçük Şeyler” dedektiflik ajansından olduklarını açıklar. Kötü bir avcı, Mizzle the Mouse ve Electra Elephant hakkında olabildiğince fazla bilgi edinmelerini sağladı. Dedektifler ne kadar çok şey öğrenirse, hayvan krallığını ele geçirme planları için o kadar iyidir.

4) Öğrencileri dört kişilik gruplara ayırın. Her grubun ayrıntılı notları tutacak bir dedektif olması gerektiğini söyleyin.

5) Öğrencileri bilgi avına çağırmaya davet edin. Mizzle ve Electra yazısının, dedektifler de dahil olmak üzere herkes tarafından görülebileceğini bilmelerini sağlayın. Her grup, her iki hayvanın da dijital izlerini, fareden başlayıp filden başlamalıdır. Grupları, biraz farklı zamanlarda iz bırakacak şekilde hareket ettirin. Öğrenciler, elden çıkardıklarında kağıtlarını doldurmalıdırlar.

Ders ipucu

Daha kapsamlı modüller için, bu müfredatın Kapsam ve Sıradaki Ortak Sense Media sayfasında eklemeleri bulabilirsiniz.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Dedektifler kim hakkında daha fazla bilgi edinebilir ve neden?
  • Hangi hayvanın daha büyük bir dijital ayak izi var?
  • Mizzle internette kendisiyle ilgili ilginç şeyler söylüyor. Onlar neler?
  • Electra’nın internette yayınladığı ve onun için sorun yaratabilecek bir şey var mı? Eğer öyleyse, ne ve neden?

İnternette paylaşılacak uygun bilgilerin neler olduğunu tartışmak için zaman ayırın.

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya bir dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızın bilgisini kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“İnternetteki bir kişi hakkında bilgi”
“Güneşin ışığını enerjiye çevirme”
“21 yaşın altındaki bir kişi”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Dijital Ayak İzi Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Ortak Sense Media

  • Öğrencilerinizi bu dijital çağda nasıl güvende tutabileceğiniz hakkında daha fazla bilgi edinmek için Common Sense Media’yı ziyaret edin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 5.a – Bilgi ve teknolojinin güvenli, yasal ve sorumlu kullanımını savunmak ve uygulamak.
  • 5.b – İşbirliğini, öğrenmeyi ve üretkenliği destekleyen teknolojiyi kullanmaya yönelik olumlu bir tutum sergiler.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CI.L1: 3-01 – Teknoloji sistemleri ve yazılımlarının kullanımında dijital vatandaşlıktan (yasal ve etik davranışlar) sorumludur.
  • CPP.L2-06 – Kişisel bilgi güvenliğinde iyi uygulamalar gösterir: şifreler, şifreleme, güvenli işlemler.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs2 Ders15 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Büyük Etkinlik


Ders süresi: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Etkinlikler önceden yazılmış bir algoritmaya çeşitlilik eklemenin harika bir yoludur. Bazen programınızın kullanıcıya istediği zaman tam olarak yanıt vermesini istersiniz. Olaylar bunun için var.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Bir eğitmen tarafından verilen komutları tekrarla
  • Öğretmenin eylemlerini komutları başlatmak için sinyal olarak tanımak
  • Önceden tanımlanmış eylemleri ve olay yönlendirenleri ayırt etme alıştırması yapın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Büyük Etkinlik Değerlendirmesi
  • Kalemler / Kurşunkalem / İşaretleyiciler

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin yeni ve önemli bir kelime hazinesi var:

Etkinlik – Benimle söyle: E-vent
Etkinlik, bir şeyin olmasına neden olan bir eylemdir.

3) Bir dizi etkinlik

  • Bir soruya cevap vermek için sınıfınızı hazırlayın:
    • “Sana bir soru soracağım. Eğer cevabın için seni aramamı istersen elini kaldırmanı istiyorum.”
    • Öğrencilerinizin çoğunun şu şekilde cevaplayabilmesi için basit bir soru sorun:
      • Kaç tane başparmak var?
      • Daha büyük, bir kuş ya da at nedir?
    • Ellerini toplayan ve cevap vermelerini sağlayan bir öğrenciyi arayın.
    • Bu ekranı bitirdikten sonra, öğrenciye, öğrencinin onları aramanızı istediğini nasıl anladığını sorun.
      • Sınıfınız muhtemelen elinizin yükseltilmesinden bahsedecektir.
    • Herkese açıklayın ki, öğrenciler ellerini kaldırdıklarında, onların çağırılmak istediklerini bilmenizi sağlayan bir “olay” dır.
  • Sınıfa, sinyal veren başka olayları düşünmeleri için sorun.
    • Doğum günü partisi veya saha gezisi gibi bir etkinlikten bahsetmediğinizi onlara hatırlatmanız gerekebilir.
    • Sorunları varsa, onlara bir olayın bir şeyin olmasına neden olan bir eylem olduğunu hatırlatabilirsiniz.
      • Alarm saati ne olacak? Bu ne yapar?
      • Mikrodalgada “Start” düğmesine basmak ne demektir? Bu ne yapar?
      • Televizyon kumandasındaki güç düğmesine basmaya ne dersin?
  • Bugün, olayları tanıtarak değişen programları uygulayacağız.

Etkinlik: (15 dk.)

4) Büyük Etkinlik

  • Grafik Kağıt Programlamada arkadaşlarınızın kareler görüntüsünü doldurmasına rehberlik ediyor musunuz?
    • Bu alıştırmada, arkadaşlarınızın çizmesini istediğiniz şeyi tam olarak biliyordunuz, bu yüzden herhangi bir kesinti olmaksızın baştan sona bitiren bir program yapabilirsiniz.
    • Çoğu gerçek programda bunu yapamayız çünkü kullanıcının ne istediğine bağlı olarak seçeneklere sahip olmak istiyoruz.
      • Sadece parmağımın telefonumun ekranındayken karakterimin hareket etmesini istediğimi söyle. Karakterimi sadece parmağımı telefonumun ekranına koyduğumda hareket ettirmek için programlamam gerekirdi.
      • Parmağımı ekrana koyduğumda karakterimin hareket etmesini söyleyen bir “olay” haline gelecekti.

Daha önceki derslerde, bir seferde birkaç adım için bir arkadaşımızı veya Flurb’u kontrol etmemizi sağlayan algoritmalar oluşturduk. Eğlenceli ve yararlı oldu, ama arkadaşınızın önceden yapmasını istediğiniz her şeyi bilmediğinizde ne olur? Olayların geldiği yer burası!

Ders ipucu

Öğrencilerinizin kafası karışmış gibi görünüyorsa, en sevdikleri oyunları ve karakterlerin yapmaları gerekeni bilmelerini sağlamanın yollarını konuşun. Başlamadan bitişe kadar herhangi bir etkinlik gerektirmeden oyunun nasıl sıkılacağını belirtin.

Talimatlar:

  1. Etkinlik denetleyicisini sınıf ekranınıza yansıtın.

  1. Her düğmenin ne yaptığını sınıfınıza karar verin. Önerimiz:
    • Pembe Düğme -> Say “Wooooo!”
    • Teal Düğmesi -> “Evet!”
    • Mor Kadran -> “Bom!”
    • Yeşil Düğme -> Clap
    • Turuncu Kadran -> Stomp
  2. Havadaki düğmelere dokunarak ve sınıfınızın tepki vermesini sağlayın.
  3. Karışıma bazı düğme dizileri ekleyin ve öğrencilerin seslerine ayak uydurmaya çalışın.
  4. Sınıfınızı, bir düğmeye bastığınız her seferde, bir sonraki adımda ne yapılması gerektiğini bilmelerini sağlayan bir “olay” olduğunu bilmenizi sağlayın.
  5. Düğmeleri kullanarak tekrar kesmeden önce sınıfı planlı bir göreve başlayın. Önerimiz:
    • 10’a kadar saymak
    • “Eski MacDonald” Şarkı Çevirisi
  6. Planları başladıktan sonra, interject butonu sporadik olarak basar.
  7. Bir planın yönlendirdiği eylemler ile olay yönlendirilenler arasındaki farkı anlayana kadar harmanlamaya devam edin.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bir programdaki olayları neden halledebilmemiz gerekiyor?
  • Düşünebileceğiniz diğer bazı olaylar nelerdir?

Değerlendirme (10 dk.)

7) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Etkinlik Değerlendirme ile Kontrol Etme

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Bir Kişinin Etkinliği Başka Birin Tepkisi

  • Her öğrenciye dikkat etmesi gereken bir etkinlik ve bu etkinliğe uygun bir tepki verin. Eylemleri, her çocuğun tepkisinin başka bir öğrencinin tepkisini tetikleyen bir olay haline gelmesi için zincirleyin. Herkesin yapacak bir şeyi yapana ve herkesin tepki göstermesine kadar ödev yapmaya devam et.

Eventopalooza

  • Sınıfı gruplara ayır. Olaylar Denetleyicisini kullanarak, her gruba aynı düğmeye farklı bir tepki atayın. Bunu üç düğmenin tümü için yapın, ardından kaosu izleyin!

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05 – Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurulması gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L2-06 – Takip edilen talimat dizisini tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-1. Yeni veya iyileştirilmiş bir nesnenin veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir sorunu tanımlamak için, sorular sormak, gözlemler yapmak ve kişilerin değiştirmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs2 Ders14 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

İkili Bileklikler


Ders süresi: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

İkili bilgisayar dünyası için son derece önemlidir. Günümüzde bilgisayarların çoğu, her türlü bilgiyi ikili biçimde saklar. Bu ders, bildiğimiz bir şeyi alıp bir dizi çekilişe dönüştürmenin nasıl mümkün olduğunu göstermeye yardımcı olur.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Harfleri ikili olarak kodlayın
  • İkili kodları ikili olarak çöz
  • Bir bilgisayardaki bilginin bir bilgisayardaki bilginin depolanması fikrini bir bilezik üzerine saklama fikrini ilişkilendirmek

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

  • Ders Videosu
  • Bu Öğretmen Dersi Rehberi
  • İkili Bileklik Çalışma Sayfası
  • İkili Değerlendirme
  • Açık bir bilgisayarın açılması veya görüntülenmesi için bilgisayar
  • İsteğe bağlı: İkili panoya kısa bir mesaj yazın

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

İkili – Benimle söyle: Bi-nare-ee
Sadece iki seçenek kullanarak bilgiyi temsil etmenin bir yolu

3) Kapalı ve Açık

  • Eğer tahtaya ikili bir mesaj yazdıysanız, öğrencilerin dikkatini ona verin ve ne olduğunu ya da ne anlama geldiğini bilen birini sorun.
    • Mesajı bir kenara koyun ve aktiviteye hazırlanmak için devam edin.
  • Bir bilgisayar içinde gördükleri sınıfı sorarak başlayabilirsiniz.
    • Orada ne var?
    • Bu, onları bir bilgisayarın içine (veya bilgisayarın iç kısmındaki resimlere) göstermek için iyi bir yerdir.
  • Teller, makine aracılığıyla elektrik şeklinde bilgi taşır.
    • Bir bilgisayarın bu elektrik bilgilerine göre kullandığı iki seçenek “kapalı” ve “açık” dır.
      • Bilgisayarlar yalnızca iki seçenek kullanarak bilgileri temsil ettiğinde, buna “İkili” denir.
    • Bilgiler hedefine ulaştığında iki seçeneğin teması durmaz.
  • Bilgisayarlar ayrıca ikili kullanarak bilgi depolar .
    • İkili her zaman kapalı ve açık değildir.
      • Sabit Disk Sürücüler manyetik pozitif ve manyetik negatif kullanarak bilgi depolar.
      • DVD’ler, yansıtıcı veya yansıtıcı olmayan bilgileri depolar.
    • Bir bilgisayarda depoladığımız şeyleri nasıl ikili hale dönüştürebiliriz?
      • Mektuplarla başlayalım.
      • Bir bilgisayarın nasıl büyük harfler gösterebileceğini göstermek için İkili Kod Çözücü Anahtarını kullanın.
        • Bu, ikili bir seçeneğe sahip olduğunuz her noktaya, kısaca “ikili rakam” veya “bit” adı verildiğinden bahsetmek için iyi bir zamandır.
        • Herhangi bir sekiz bitlik gruplamanın ne demek olduğunu bilip bilmediğini sorun (bu bir bayttır.)
        • Eğlenceli gerçek: Dört bitlik bir gruplama bir nibble denir.
      • Birkaç kez harfleri ikiliye dönüştürün, sonra geri dönün.
      • Daha sonra, kodlanmış bir harf yazınız ve ne olduğunu anlamak için sınıfa birkaç saniye verin.
      • Sınıf kodlanmış harfleri kendi başlarına belirlediğinde, aktiviteye geçebilirsiniz.

Etkinlik: (20 dk.)

4) İkili Bileklik Çalışma Sayfası

Ders ipucu

Sınıfını en iyi biliyorsun. Öğretmen olarak, öğrencilerin bireysel olarak mı yapmaları gerektiğine veya öğrencilerin çiftler veya küçük gruplar halinde çalışıp çalışmadıklarına karar verin.

Sayıları sayma ve ondan geriye doğru sayma ve dönüştürme de dahil olmak üzere, tüm ikili dosyaları kapsamak zorunda değilsiniz . Bu ders, bilgisayarların bilgiyi nasıl sakladığına, üslerde sinir bozucu bir derse değil, eğlenceli bir giriş olmaya yöneliktir.

Talimatlar:

  1. İkili Kod Çözücü Anahtarında ilk adınızın ilk harfini bulun.
  2. Sağladığınız bilekliğin yanındaki karelerin şeklini eşleştirmek için, sağlanan bilekliğin karelerini doldurun.
  3. Bilekliği kes.
  4. Bilekliği takmak için bileğinizin etrafına bantlayın!
  5. Mektubunuzu anlayabileceklerini görmek için bileziğinizi sınıf arkadaşlarınızla paylaşın.

Ders ipucu

Sınıfınız materyaller için fazladan bir bütçeye sahipse, bu alıştırmayı iş parçacığı (veya boru temizleyicileri) ve boncukları kullanarak kalem ve kağıt yerine ikili bilezikler oluşturmak için deneyin. Boncuklara iki renk kombinasyonunu öğrencilere sağlayabilirsiniz, ancak anahtarın yapılma biçimine göre siyah ve beyaz en kolay olma eğilimindedir.

Etkinlikten sonra, tahtada bulunan mesajı tekrar gözden geçirin ve sınıfınızın öğrendiklerini kullanarak bunu çözüp çözemeyeceğini görün.

 

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bir bilgisayarın içinde başka ne var sanıyorsunuz?
  • Doldurulan veya doldurulmayan kutular yerine ikili başka nasıl temsil edersiniz?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (15 dk.)

7) İkili Değerlendirme

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

İkili Görüntüler

  • Web’de bu etkinliği bir sonraki seviyeye taşımak için birçok harika kaynak var.
  • Öğrencilerinizin resimlerin (hatta müziğin) ikili olarak nasıl temsil edilebileceğini merak ediyorsanız, Thinkersmith’in İkili Baubles bölümünde daha fazla ayrıntı bulabilirsiniz.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.
  • 6.d – Güncel bilgileri yeni teknolojilerin öğrenmesine aktarın.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-03. Alfasayısal bilgiyi temsil etmek için bir bit dizisinin nasıl kullanılabileceğini gösterin.
  • CT.L1: 3-05. Bilgileri göstermek için 0 ve 1’lerin nasıl kullanılabileceğini gösterin.
  • CT.L2-07. Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-PS3-2. Belirli bir problemi ya da belirli bir problemin çözümünü çözen bir cihaz tasarlamak ve inşa etmek için sağlanan araçları ve malzemeleri kullanın.
  • K-2-ETS1-1 – Yeni veya geliştirilmiş bir nesne veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir problemi tanımlamak için, sorular sormak, gözlem yapmak ve değişmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs2 Ders12 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Kartlarla Koşullar


Ders süresi: 30 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bilgisayar programlarımızı yürütürken her zaman nasıl bir şey olacağını asla bilmeyiz. Farklı kullanıcıların farklı ihtiyaçları vardır ve bazen bir kullanıcının başka biriyle yapmak istemediğiniz bir şeyden kaynaklanan bir şey yapmak isteyeceksiniz. Koşulların geldiği yer budur. Bu ders bir programın belirli bir bilgiye uyarlanması için koşulların nasıl kullanılabileceğini göstermektedir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Programların belirli bölümlerinin çalışması gerektiğinde ve ne zaman yapılmaması gerektiğinde koşulları tanımlayın.
  • Bir koşulun ölçütlere göre yerine getirilip getirilmediğini belirleme
  • Bir girdi dizisi verildiğinde bir programı çaprazlayın ve sonucu tahmin edin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Koşullar – Benimle söyle: Con-di-shun-uls
Yalnızca belirli koşullar altında çalışan ifadeler

3) Bir Durumda

  • Bu dersi hemen başlatabiliriz
    • Sınıfın otuz saniye boyunca tamamen sessiz olabiliyorsa, aşağıdaki gibi bir şey yapacağını bilelim:
      • Bir opera şarkısı söyle
      • Beş dakika daha girintiyi verin
      • ya da amut yapın
    • Hemen saymaya başla.
    • Öğrenciler başarılı olursa, başarılı olduklarına dikkat edin, böylece ödülü kazanırlar.
    • Aksi halde, tam otuz saniye boyunca tamamen sessiz olmadıklarına dikkat edin, böylece ödülü almazlar .
  • Sınıftan “Ödülün durumu neydi?” Diye sor.
    • Durum 30 saniye sessiz kalıyor olsaydınız
      • Eğer olsaydın, durum doğru olurdu ve ödülü alırsın.
      • Öyle olmasaydın, durum yanlış olurdu, bu yüzden ödül geçerli değildir.
    • Başka bir koşulla gelebilir miyiz?
      • Yaşımı doğru tahmin ederseniz, sınıf size alkış verebilir.
      • Eğer bir cevap biliyorsanız, elimi kaldırabilirim.
      • Hangi örneklerle ortaya çıkabiliriz?
  • Bazen, “IF” ifadesinin doğru olmaması durumunda, ekstra bir koşula sahip olmak istiyoruz.
    • Bu ekstra koşul bir “ELSE” ifadesi olarak adlandırılır
    • “IF” koşulu yerine getirilmediğinde, ne yapacağımıza “ELSE” e bakabiliriz
      • Örnek: 7 tane çizirsem, herkes çırpar. Veya ELSE, herkes “Awwwwwwe” diyor.
      • Hadi deneyelim. (Bir kart çizin ve sınıfınızın uygun şekilde tepki verip vermediğini görün.)
    • Sınıfın ne olduğunu analiz etmesini isteyin.
      • IF neydi?
      • ELSE neydi?
      • Hangi koşul karşılandı?
    • İster inanın ister inanmayın, hatta bir seçeneğimiz daha var.
      • Eğer bir 7 çizirsem ya da yediden az bir şey çizirsem ya da “YAY” dediysen ya da “Awwwwwwwe” dediysen?
        • İşte bu yüzden If, Else If ve Else terimlerine sahibiz.
        • Ilk koşul ise
        • Else-eğer sadece “If” doğru değilse gözükür.
        • Else, yalnızca doğru olandan önce hiçbir şey olmazsa bakılır.

Şimdi bir oyun oynayalım.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Kartlı Koşullar

Talimatlar:

1) Sınıfınızla bir kartın takımı, rengi ya da puan kazanma ya da çıkartma değeri gibi şeylere bağlı birkaç program oluşturun. Programı bir algoritma, sözde kod veya gerçek kod olarak yazabilirsiniz.

İşte örnek bir algoritma:

İşte aynı programın pseudocode örneğidir:

2) Sınıfınızı takımlara nasıl bölmek istediğinize karar verin.

3) Her takımın en az bir kart yığını (en az takım üyesi kadar kart) olmalıdır.

4) Herkesin görmesi için “Programları” ndan birini tahtaya koyun.

5) Ekipler, her turda kaç puan kazandığını görmek için çizim kartı alırlar ve programı takip ederler.

6) Öğrencilerin şartlı koşulları gerçekten anlamalarına yardımcı olmak için birkaç farklı programla birkaç kez oynayın.

 

Sınıf bir kez uygulamaya geçtikten sonra, öğrencileri koşulların iç içe geçmesine teşvik edebilirsiniz:

İşte pseudocode’ta aynı program:

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bunu Blocky’de kodlayacak olsaydınız, kodun bir kereden fazla çalıştırılmasına izin vermek için koşullarınızın etrafına ne eklemeniz gerekirdi?
  • Belirli koşullar altında gün boyunca başka neler yapıyorsunuz?
  • Bir kartın değeri 5’ten fazla olduğunda bir şey yapmanız gerekiyorsa ve 5’i çizerseniz, bu koşulu karşılıyor musunuz?
  • Koşulların ya “Doğru” ya da “Yanlış” olduğuna dikkat edin. “Muz” için değerlendiren bir durumun değerlendirmesi yoktur.
  • Birkaç koşul kombinasyonunu karşılamanız gerektiğinde, “iç içe koşullu şartlar” adı verilen bir şeyi kullanabiliriz.
    • Bunun ne anlama geldiğini düşünüyorsun?
    • Oyun sırasında nerede gördüğümüze dair bir örnek verebilir misiniz?
  • Bu oyunun hangi bölümünü en çok beğendin?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Bir metin satırının başına ek alan ekleme”
“Sarı ve yeşilin bir kombinasyonu”
“Sadece belirli koşullar altında çalışan ifadeler”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Kart Değerlendirmesi ile Şartlı Koşullar

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Doğru / Yanlış Etiket

  • Kırmızı Işık / Yeşil Işık’ı oynatacak şekilde öğrencileri sıraya koyun.
  • Arayan olarak önünde durmak için bir kişi seçin.
  • Arayan bir durum seçer ve bir adım ileri almak için bu koşulu karşılayan herkese sorar.
    • Kırmızı bir kemeriniz varsa, öne doğru ilerleyin.
    • Sandalet giyiyorsanız, bir adım öne geçin.
  • “Sarışın değilseniz, ileri adım” gibi şeyler söyleyerek değiştirmeyi deneyin.

yuvalama

  • Öğrencileri çiftlere veya küçük gruplara ayırın.
  • Aşağıdaki gibi, kağıt şeritlerdeki oyun kartları için açıklamalar varsa bunları yazınız:
    • Takım kulüpler ise
    • Renk kırmızı ise
  • Öğrencilerin çıktılar için benzer şeritler oluşturmasını sağlayın.
    • Bir nokta ekle
    • Bir noktayı çıkar
  • Bu bittiğinde, öğrencilerin seçtikleri sıraya dikkat ederek, her şerit ve ç oyun tipinden üçünü seçmelerini sağlayın.
  • Üç parça kağıt kullanarak, öğrencilerin sadece seçtikleri şerit takımlarını kullanarak herhangi bir sırayla üç farklı program yazmasını sağlayın.
    • İfadeleri içeriyorsa, diğerlerinin ifadeleri varsa, öğrencileri bir yere koymaya teşvik edin.
  • Şimdi, öğrenciler her üç programda da çektikleri kartları kullanarak, her program için aynı sırayla çalışmalıdır.
    • Herhangi iki program aynı cevabı verdi mi?
    • Herhangi bir dönüş farklı bir şey mi?

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L3A-03. Sıralama, seçim, yineleme ve özyineleme algoritmalarının nasıl oluşturulduğunu açıklayın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 1.MD.4. – Verileri üç kategoriye kadar düzenleyin, temsil edin ve yorumlayın; toplam veri noktası sayısı, her bir kategoride kaç tane ve bir kategorideki bir kategorideki kaç tane veya daha az soru hakkında sorular sorup yanıtlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs2 Ders9 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Röle Programlama


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu etkinlik, Graph Paper Programming’in kısa bir gözden geçirmesiyle başlayacak, daha sonra öğrenciler takımlara ayrıldıkça ve bir program oluşturmak için birlikte çalıştıkça, bir seferde bir talimat olarak hızla bir yarışa geçecektir.

 

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Fikirleri kodlar ve semboller aracılığıyla iletme alıştırması yapın
  • Bir görevi tamamlamak için ekip çalışmasını kullanın
  • Başarılı bir sonuç elde etmek için ekip arkadaşlarının çalışmalarını doğrulayın.

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Programlar için Boş Kağıt veya Dizin Kartları
  • Öğrencilerin uygulama olarak kullanmaları için 4×4 kağıt ızgaraları (Bunlar, Relay Programlama Etkinlik Paketinin bir parçası olarak sağlanır, ancak öğrenciler kendi başlarına oluşturuyorsanız, Ortak Çekirdek Matematik standardı 2.G.2’yi de ekleyebilirsiniz.)
  • İşaretleyiciler, kalemler veya kurşun kalemler
  • Röle Programlama Değerlendirmesi

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Hata ayıklama – Benimle söyle: De-bugg-ing
Algoritma veya programınızdaki sorunları bulma ve düzeltme

3) Grafik Kağıt Programlama Yenileme

“Grafik Kağıt Programlama” bölümünde takım arkadaşlarımızın Otomatik Gerçekleştirme Makinesini (ARM) oklarla yönlendirdik. Tazeleyici Grafik Kağıdı Programlama resmini yapmak için bir dakikanızı ayırın – ya halihazırda kapsanmış olan ya da tamamen yeni bir tane.

Bugün aynı şeyi yapacağız, ama birbirimizi kontrol etmek yerine, bir seferde bir sembol oluşturmak için birlikte çalışacağız.

Etkinlik: Röle Programlama (20 dk)

4) Röle Programlama

Uygulama dersi yeterince kolaydı; biraz harekete geçelim! Aynı türde bir şeyi yapacağız (bir görüntüyü tanımlayan bir program yaratın) ama şimdi bunu röle ekiplerinde yapacağız, bir seferde bir sembol.

Bu oyunun kuralları basit:

  1. Öğrencileri 3-5 kişilik gruplara ayırın.
  2. Her grubun röle tarzında sıraya girmesini sağlayın.
  3. Her takımdan oda / spor salonu / alanın diğer tarafına aynı görüntü yerleştirin.
  4. İlk öğrencinin çizgiye göre görüntüye gelmesini sağlayın, gözden geçirin ve bu görüntüyü çoğaltmak için programdaki ilk sembolü yazın.
  5. İlk öğrenci daha sonra geri koşar ve sıradaki kişiyi sırayla etiketler, sonra sıranın arkasına gider.
  6. Sıradaki sonraki kişi, görüntüye işaret eder, görüntüyü gözden geçirir, önceden yazılmış olan programı gözden geçirir, ardından yanlış bir sembolü geçerek programı ayıklar ya da yeni bir tane ekler.
  7. Daha sonra öğrenci bir sonraki kişiyi etiketlemek için geri döner ve süreç bir grup programlarını bitirene kadar devam eder.
  8. Bitirmek için ilk grup kazanan!

Bu birkaç kez, artan zorluk görüntüleri ile oynayın.

Açıklamalar

Zaman zaman paylaşılması gereken bazı açıklamalar aşağıda belirtilmiştir:

  • Her gruptan sadece bir kişi bir defada görüntüde olabilir.
  • Algoritmaları, grubun geri kalanıyla, hatta görüntüye ne zaman geldiklerini yazacak olan planlama noktasına kadar, hatta tartışmak tamamdır.
  • Bir öğrenci yanlış bir talimatı geçerek bir programı ayıklarken, programın geri kalanını da geçmelidir. Bu onların tüm sırası sayılır. Bir sonraki oyuncu son doğru talimattan devam etmesine izin verilir.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Ya her seferinde her biri beş ok yapabilseydik?
    • Kendi işimizi ve programlayıcının işini bizden önce ayıklamak ne kadar önemli olurdu?
    • 10 ok ne dersin?
    • 10.000? Daha mı az önemli olur mu?
  • Aynı program üzerinde çalışan birden fazla insanın olması daha kolay mı yoksa daha mı zor?
  • İnsanların acele ettikleri zaman daha fazla veya daha az hata yaptıkları düşünüyor musunuz?
  • Bir hata bulursanız, tüm programı atıp baştan başlamak zorunda mısınız?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

    “Harfleri veya karakterleri ovalamak veya kazımak için”
    “Benzer bir şekilde tekrar tekrar bir şeyler yapmak”
    “Algoritma veya programınızdaki sorunları bulma ve düzeltme”

    … ve öğrendiğimiz kelime nedir?

  • Bunlardan hangileri hata ayıklayabilir?

    * Matematik probleminin yanlış cevabı
    * Tunuslu bir sandviç
    * İki sepet çam kozalakları

    Cevabınızı neden seçtiğinizi açıklayın.

Değerlendirme (10 dk.)

7) Röle Programlama Değerlendirmesi : Hata ayıklama

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Kağıdı geçmek

  • Bir rölenin zamanına ya da odanıza sahip değilseniz, öğrencilerin kağıtları her biri kağıt ilerletmeden önce bir ok yazarak kendi masasında gruplandırmaları etrafında geçirmelerini sağlayabilirsiniz.

Doldur, Taşı

  • Öğretmen olarak, her gruptaki çocuklar kadar dolu kareler içeren bir resim çizin.
  • Öğrenciler, bir sonraki kişiye geçmeden önce, dolulukta bir kareye (gerçekte o kareyi doldurarak) almak için gereken sayıda ok yazmalıdırlar.

Birlikte Hata Ayıklama

  • Öğretmen olarak tahtada bir görüntü çizin.
  • Her öğrencinin görüntü için bir program oluşturmasını sağlayın.
  • Öğrencilerden dirsek ortağıyla ticaret yapmasını ve birbirlerinin kodunu ayıklamalarını isteyin.
    • İlk yanlış adımı daire içine alın, sonra geri iletin.
    • Öğrencilere kendi çalışmalarını gözden geçirme ve hata ayıklama şansı verin.
    • Programlarını paylaşmak için bir gönüllü isteyin.
      • Aynı programda kaç öğrenci vardı?
      • Herkes farklı bir şey mi var?

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-01. Yaşa uygun problemleri çözmek için teknoloji kaynaklarını (örneğin, bulmacalar, mantıksal düşünme programları) kullanın.
  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-07. Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.
  • CT.L2-12. Problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-PS3-2. Belirli bir problemi ya da belirli bir problemin çözümünü çözen bir cihaz tasarlamak ve inşa etmek için sağlanan araçları ve malzemeleri kullanın.
  • K-2-ETS1-1 – Yeni veya geliştirilmiş bir nesne veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir problemi tanımlamak için, sorular sormak, gözlem yapmak ve değişmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.
  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkiler (örneğin, çünkü) sinyallerini vermek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen sözcükleri ve cümleleri okuyup okuma, okuma ve metinlere yanıt verme.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs2 Ders5 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Loopy (Döngü) Başlarken


Ders süresi: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Döngüler, belirli sayıda tekrar eden eylemleri tanımlamanın kullanışlı bir yoludur. Bu derste, öğrenciler eylem setlerini tek bir döngüye dönüştürmeyi deneyeceklerdir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Eğitmen tarafından başlatılan eylemleri tekrarla
  • Bir resim programını canlı aksiyon dansına çevir
  • Bir dizi çoklu eylemi tek bir döngüye dönüştürme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Dans etmek / taşımak için açık alan
  • Değerlendirme Çalışma Sayfası: Loopy Değerlendirmesi
  • Kalemler / Kurşunkalem / İşaretleyiciler

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin yeni ve önemli bir kelime hazinesi var:

Döngü – Benimle söyle: Loop
Tekrar tekrar bir şey yapmanın eylemi

3) Benden Sonra Tekrarla

  • Bir gönüllü isteyin ve ayakta durun.
    • Gönüllüsünü masa etrafında (ya da sandalyeleri veya bir arkadaşı) dolaşmasını isteyin.
    • Bitirdikleri zaman, daha önce yaptığınız aynı kelimeleri kullanarak tekrar yapmalarını söyleyin.
    • Bitirdikleri zaman tekrar yönlendirin.
    • Sonra tekrardan.
  • Masada dört kez dolaşmanızı istemem daha kolay oldu mu?
    • Ya sen on kere yapmanı istersem?
  • Bir eylemi 10 kez tekrarlamanızı istiyorsam, buna “döngü” denir.
  • Önceden bildiğim zaman, belirli bir sayıda bir şey yapmanı istediğimi bildiğim zaman, ikiniz için “Birden çok kez tekrar et” dediğimde daha kolay olur.
  • Dönebileceğimiz başka şeyler düşünebilir misin?

Etkinlik: (15 dk.)

4) Loopy Başlarken

Bugün dans partisi yapacağız!

Bazen, tekrar tekrar bir şeyler yapacağınızı bildiğiniz zaman, başlamadan önce kaç kez yapılması gerektiğini bilmek yardımcı olur. Böylelikle, gittiğinizde kaç eylem bıraktığınızı takip edebilirsiniz.

Örnek:

Annen en sevdiği şarkıyı tekrar tekrar çalmanı istediyse, demezdi:

“Lütfen benim şarkımı çal, şarkımı çal, şarkımı çal, şarkımı çal.”

Muhtemelen derdi ki:

“Lütfen şarkımı dört kez çal”

Ders ipucu

İyi müzik mi arıyorsunuz? İşte bazı bulmak için bazı harika yerler:

Bu istasyonlardan bazılarının üçüncü taraf içerikli reklamlar gösterebileceğini lütfen unutmayın. Görüntülenen reklamların uygunsuz olduğunu tespit ederseniz, öğrencileri farklı bir siteye yönlendirmek veya bu içeriği engelleyebilecek reklam engelleyicileri araştırmak isteyebilirsiniz.

Talimatlar:

  1. Loopy Çalışma Sayfasında Başlarken sağlanan dans hareketlerine bakın.

  2. Tüm dansın tam hızda nasıl göründüğüne dair sınıfı gösterin.
  3. Dansla yavaşça, sınıfta bir seferde bir talimatla koşun.
  4. Döngüdeki talimatları bulabilir misin?
    • Ana bölümü 2 kez tekrar edersek, dans nasıl görünebilirdi?
    • Ya ana kısım 4 kez tekrar edersek?
  5. Dansta başka bir şey bulabilir miyiz?

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Ekrana daha fazla resim eklemenin veya döngü yaptığımızın sayısını değiştirmenin daha kolay olduğunu düşünüyor musunuz?
    • 100 kez döngü yapmak istersek, cevabınız aynı olur mu?
  • Aynı döngüleri farklı dans hareketleriyle kullanabilir miyiz?
  • Bir döngü içinde yapılan dansları biliyor musunuz?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (10 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Loopy Değerlendirmesi

  • “Loopy Edinme” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Çok hareketli

  • Öğrencilere yapabilecekleri eylemleri veya dans hareketlerini gösterin.
    • Öğrencilerin hareketlerini düzenlemelerini ve kendi danslarını koruyabilmeleri için döngüler eklemelerini sağlayın.
  • Dansları sınıfın geri kalanıyla paylaş.

Geri Bağla

  • Kendilerini tekrar eden popüler dansların bazı YouTube videolarını bulun.
  • Sınıfınız döngüyü bulabilir mi?
  • Aynı şeyi şarkılarla dene!

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03 – Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya nasıl yerleştireceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01 – Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02 – Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05 – Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurulması gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CPP.L1: 3-04 – Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar olarak yapılandırın (örn., Fıstık ezmesi ve jöleli sandviç etkinliği yapın).
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L3A-03. Sıralama, seçim, yineleme ve özyineleme algoritmalarının nasıl oluşturulduğunu açıklayın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-PS3-2 – Belirli bir soruna ya da belirli bir soruna çözüm getiren bir aygıtı tasarlamak ve oluşturmak için sağlanan araçları ve malzemeleri kullanın.
  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 1.MD.4. – Verileri üç kategoriye kadar düzenleyin, temsil edin ve yorumlayın; toplam veri noktası sayısı, her bir kategoride kaç tane ve bir kategorideki bir kategorideki kaç tane veya daha az soru hakkında sorular sorup yanıtlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkiler (örneğin, çünkü) sinyallerini vermek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen sözcükleri ve cümleleri okuyup okuma, okuma ve metinlere yanıt verme.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.

Code.org Kurs2 Ders2 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Gerçek Hayat Algoritmaları: Kağıt Uçaklar


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu derste öğrenciler, kağıt uçaklar yaparak algoritma kavramını günlük gerçek yaşam etkinliklerine dönüştürecekler. Buradaki amaç, gerçek dünyadaki durumları çevrimiçi senaryolara çevirmek için beceriler geliştirmeye başlamak ve bunun tersini yapmaktır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Günlerini oluşturan çeşitli etkinlikleri adlandırın
  • Büyük etkinlikleri bir dizi küçük etkinliğe ayırın
  • Sıralı olayları mantıksal sıralarına göre düzenleme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste, gözden geçirilmesi gereken önemli bir kelime kelime vardır:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

3) Günlük Yaptıklarımız

  • Öğrencilerinize bu sabah okula hazırlanmak için neler yaptıklarını sorun.
    • Cevaplarını tahtaya yaz.
    • Mümkünse, gerçekleştikleri sırayı belirtmek için yanıtlarının yanındaki sayıları koyun.
      • Öğrenciler sırayla cevap vermezse, onları bir çeşit mantıksal sıraya koymanıza yardım etmelerini sağlayın.
      • Siparişin önemli olduğu yerleri ve bulunmadığı yerleri belirtin.
  • Öğrencileri, her gün yaptığımız şeyler için algoritmalar oluşturmanın mümkün olduğu fikriyle tanıştırın.
    • Kahvaltı yapmak, diş fırçalamak ve bir çiçek dikmek gibi birkaç örnek verin.
  • Bunu kağıt uçak yapmak gibi yeni ve eğlenceli bir aktivite ile yapmaya çalışalım!

Etkinlik: (20 dk.)

4) Gerçek Hayat Algoritması Çalışma Sayfası : Kağıt Uçaklar

Ders ipucu

Sınıfını en iyi sen biliyorsun. Öğretmen olarak, öğrencilerin bireysel olarak mı yapmaları gerektiğine veya öğrencilerin çiftler veya küçük gruplar halinde çalışıp çalışmadıklarına karar verin.

  • İnsanların her gün yaptıkları şeyleri tanımlamak için algoritmaları kullanabilirsiniz. Bu aktivitede, birbirimize yardımcı olmak için bir kağıt uçağı katlayacak bir algoritma oluşturacağız.

Talimatlar:

  1. Çalışma kağıdı sağlanan bir kağıt uçak yapmak için gerekli adımları kesin.
  2. Dokuz toplam seçenek arasından altı doğru adımı seçmek için birlikte çalışın.
  3. Sırayla ayrı bir kağıda altı doğru adımı yapıştırın.
  4. Bitmiş algoritmayı başka bir kişi ya da grupla ticaret yapın ve uçağı yapmak için kullanmasına izin verin!
  5. Öğrencilerinizin kağıt uçaklarını uçurmaya başladığı zaman yaralanma hakkında endişeleriniz varsa, uçağın uçlarını kıvrılarak veya sökerek ve yırtılmış kenarları bantla kaplayarak uçağın ucunu körleştirmelerini öneririz.

Ders ipucu

Doğru adımlar hakkında karar vermek, öğrencileriniz için çok zor görünüyorsa, takımlara ayrılmadan önce bu sınıfı bir araya getirin.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Uçak arkadaşlarınızı yapmak için sınıf arkadaşlarınızın algoritmalarını ne kadar izleyebildiniz?
  • Egzersiz herhangi bir şey bıraktı mı?
    • Algoritmayı daha da iyi hale getirmek için neler eklerdiniz?
    • Ya algoritma sadece bir adım olsaydı: “Bir Kağıt Uçak Katlayın”?
      • Daha kolay mı yoksa daha mı zor olurdu?
      • Ya kırk basamaksa?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (15 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Günlük Algoritmalar

  • “Günlük Algoritmalar” başlıklı çalışma sayfasını dağıtın ve talimatların iyi bir şekilde açıklanmasından sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Git şekil

  • Sınıfı takımlara ayır.
  • Her takımın bir görevi tamamlamak için düşünebilecekleri birkaç adım var.
  • Ekipleri bir büyük gruba bir araya toplayın ve bir takımın seçtiği aktivitenin ne olduğunu bilmesine izin vermeden adımlarını paylaşın.
  • Sınıfın geri kalanının, algoritmanın hangi etkinlik için olduğunu tahmin etmeye çalışmasına izin verin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.b – Çeşitli medya ve formatları kullanarak bilgi ve fikirleri çoklu kitlelere etkin bir şekilde iletin.
  • 2.d – Proje ekibine orijinal eserler üretmek veya problemleri çözmek için katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CPP.L1: 3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar olarak yapılandırın (örn., Fıstık ezmesi ve jöleli sandviç etkinliği yapın).
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-PS3-2. Belirli bir problemi ya da belirli bir problemin çözümünü çözen bir cihaz tasarlamak ve inşa etmek için sağlanan araçları ve malzemeleri kullanın.
    • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 1.G.1 – Tanımlama nitelikleri tanımlamaksızın öznitelikleri tanımlamak arasında ayrım yapmak; Tanımlama niteliklerine sahip olmak için şekiller oluşturun ve çizin.
  • 2.G.3 – Bölme çemberleri ve dikdörtgenler iki, üç veya dört eşit paylara bölünür, hisseleri yarıları, üçte ikisini, üçte birini, vb. Kullanarak paylaşır ve bütünü iki yarı, üçte ikisini tanımlar. Dört dördün.

Ortak Çekirdek Dil Sanatları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkilere işaret etmek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla edinilen, okunan ve okunan metinlere cevap veren kelimeleri ve cümleleri kullanın.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.