Code.org Kurs4 Ders17 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

İkili Taban (Binary)


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Pek çok insan ikilileri kesinlikle sıfırlar ve diğerleri olarak düşünürse de, önceki kurslarımız öğrencilere çeşitli ikili seçeneklerle temsil edilebileceğini öğretti. Bu ders, bir bilgisayarın nasıl daha karmaşık bilgileri (görüntüler ve renkler gibi) ikili olarak da depolayabildiğini gösterdiği için bu kavramı bir adım daha ileri götürür.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Görüntüleri ikili kodlamaya yönelik yöntemleri tanımlayın
  • İkili kodlamayı kullanarak görüntüleri bir akranla ilişkilendirme
  • İkili koda dayalı bir görüntüyü çoğaltın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı istersek?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin gözden geçirilmesi ve yeni bir terim için önemli bir sözü vardır:

İkili – Benimle söyle: Bi-nare-ee
Sadece iki seçenek kullanarak bilgiyi temsil etmenin bir yolu

İkili Alfabe – Benimle söyle: Bi-nare-ee Al-fa-bet
İkili kodunuzda kullanılan iki seçenek

3) İncelemede İkili

Sınıfınızın 2. Dersten İkili Bileklik (Kurs2 Ders14) dersini hatırlayıp hatırlamadığını görün.

“Harfleri nasıl ve nasıl temsil ettiğimizi hatırlıyor musun?”

Hafızasını yenilemek için bir veya iki harf kullanarak onlarla bir örnek yapmak isteyebilirsiniz.

“Bu mektupları başka hangi şekillerde temsil edebilirdik? Ya eğer kullanamazsak ve kullanamazsak?”

Sınıfını, yaptığınız aynı harfleri temsil etmek için başka zıt kümeler bulmaya teşvik edin.

“Bunlar harika öneriler. Haydi yeni harfleri kodlamak için bunlardan birini kullanalım.”

Bir ya da iki kez kod yazdıktan sonra egzersiz yapmaya başlayın.

“Bir resmi kodlamak için aynı ikili alfabeyi nasıl kullanabiliriz?”

Öğrenciler ne hakkında konuştuğuna dair hiçbir fikre sahip olmayabilir. Sorun yok. Onları cevapla adım adım yönlendirebilirsiniz.

Ya da böyle bir resim olsaydık, her kare, siyah veya beyaz için sadece iki farklı seçeneğin olduğu yerde.

Bunu nasıl kodlayabiliriz ki, başka biri görmeden resmi yeniden oluşturabilir mi?

  • Bazı öğrenciler Grafik Kağıt Programlama (Kurs2 Ders1) dersine geri dönebilir. Pek çok benzerlik olsa da, bunun bu dersi yönlendirmek için bu dersi kullanmaması gerektiğinin yeterince farklı olduğunu bilmelerini sağlayın.

“Beyaz, siyah, beyaz, siyah” deyin.

“Bu harika bir öneri! Şimdi seni çiftlere böleceğim. Takım arkadaşınla ikili alfabeye karar ver.”

Çiftlerinizin kodlarını diğer gruplarla önceden paylaşmalarını isteyip istemediğinize karar verin ve bir anahtar oluşturup oluşturmadıklarını veya yöntemlerini gizli tutup tutmadıklarını söyleyin.

“Şimdi, bir bilgisayar gibi bazı görüntüleri de kodlayalım!”

Etkinlik: İkili Görüntüler (20 dak)

4) İkili Görüntüler

Şimdi öğrencilerin sırası!

Talimatlar:

1) Öğrencileri çiftlere ayırın.
2) Ortaklarıyla bir görüntü seçmelerini isteyin.
3) İkili alfabelerinin ne olacağını anlamaya teşvik edin.
4) Yeni ikili alfabelerini kullanarak görüntülerini kodlamalarını sağlayın.
5) Öğrencileri kodlamaları başka bir ekiple paylaşmalarını ve hangi resmin üzerinde çalıştığını anlayabileceklerini öğrenir.
6) Bir Seviye Seç
– Kolay: Diğer takımın kodlama yönteminizin ne olduğunu bilmesini sağlayın
– Zor: Diğer takım kodlama yönteminizi tahmin etsin.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Ne tür bir ikili alfabe yarattın?
  • Sadece parmaklarınızı kullanarak bir görüntüyü nasıl kodlayabileceğinizi düşünebilir misiniz?
  • Seslerden ikili bir alfabe oluşturabileceğini düşünüyor musun?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • “İkili alfabe” teriminin tanımını hatırlıyor musunuz?

“İkili kodunda kullanılan iki seçenek”
“Üç taraflı çokgen”
“Sıfırdan büyük bir sayı”

Değerlendirme (10 dk.)

7) İkili Görüntü Değerlendirme Çalışma Sayfası

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Renkli Görüntülerin Saklanması

  • Sınıfınız ikili görüntülerin saklanması fikrini gerçekten alırsa, renkli görüntülerin nasıl yapıldığını bilmek isteyebilir.
    • Öncelikle, rengin ikiliyi nasıl kullandığını tartışmanız gerekir ( İkili Baubles‘de olduğu gibi, sayfa 21).
    • Ardından, bu renklerin kombinasyonlarını kullanan bazı görüntüleri tanıtın
  • Öğrencilerinizi bu renkli görüntüleri kodlama yolları bulmaya teşvik edin.

onaltılık

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonları kullanın
  • 2d. Proje ekibine orijinal çalışmalar üretmeye veya problem çözmeye katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin
  • 4d. Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın
  • 6d. Güncel bilgileri yeni teknolojileri öğrenmeye aktarın

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CL.L1: 3-02 Akran öğretmenleri ve teknolojiyi kullanan diğer kişilerle işbirliği içinde ve birlikte çalışma
  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CL.L2-03 Çift programlama, proje ekiplerinde çalışma ve grup aktif öğrenme etkinliklerine katılma gibi işbirlikçi uygulamaları kullanarak akranları, uzmanları ve diğerleriyle işbirliği yapın.
  • CT.L2-06 Bir dizi talimatı takip edin ve analiz edin
  • CT.L2-07 Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar
  • CT.L2-14 Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve fonksiyonlar arasındaki bağlantıları incelemek
  • CT.L3A-05 İkili ve hexademinal gösterimler arasındaki ilişkileri açıklar.
  • CT.L3B-07 Discus, çeşitli formlardaki ikili dizilerin yorumlanması
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-2 Problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin
  • 2. Soyut ve kantitatif olarak sebep
  • 4. Matematik ile model
  • 6. Hassasiyete katılın
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın
  • 8. Yinelenen akıl yürütmede düzenlilik arayışında bulunma ve ifade etme

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 4.OA.C.5 Belirli bir kuralı takip eden bir sayı veya şekil kalıbı oluşturun. Kuralın kendisinde açık olmayan kalıbın görünür özelliklerini tanımlayın

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli, uygun, genel, akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde etmek ve kullanmak
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinme ve kullanma
  • L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak

Code.org Kurs4 Ders13 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Parametrelerle Şarkı Yazımı


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bilgisayar bilimi dünyasındaki en görkemli yapılardan biri de işlevdir. İşlevler (bazen prosedürler denir), daha büyük programınızın içinde ve üstünde kullanabileceğiniz mini programlardır. Bu ders öğrencilere, kod parçalarını işlevlere birleştirmenin neden bu kadar yararlı bir uygulama olduğunu sezgisel olarak anlamanıza yardımcı olacaktır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Şarkı sözlerinin içinde yinelenen ifadeleri bulun
  • Bir işlevin içine çekilecek bölümleri tanımlayın (koro)
  • Parametreleri kabul etmek için işlevleri değiştirin
  • Fonksiyonların ve parametrelerin program yazmayı nasıl daha kolay hale getirebileceğini tanımlayın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı istersek?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste iki yeni ve önemli kelime var:

İşlev – Benimle söyle: Func-shun
Tekrar tekrar arayabileceğiniz bir kod parçası

Parametre – Benimle söyle: Pa-ram-eh-ter
Özel bir ihtiyaç için özelleştirmek için işleve ilettiğiniz fazladan bir bilgi parçası

3) Şarkı Söyle

  • Sınıfın bugün şarkı günü olduğunu bilmesini sağlayın!
  • Birlikte bir şarkı öğreneceğiz.
    • Ekranda yazılı veya yansıtılmış basit bir şarkı ile başlayın
    • Koroyu işaretleyin ve şarkının geri kalanına başlamadan önce sınıfın nasıl olduğunu bildiğinden emin olun.
    • Şarkıya bastığınızda, başlangıçta onlarla şarkı söyleyin, sonra koro dediği yere geldiğinizde ne olduğunu görün

  • Bu sınıfa işaret ettiğinizde, sınıfın çoğunluğunun koro için şarkı sözü vermesi oldukça olasıdır.
    • O şarkıyı bir kez durdurun ve ne olduğunu açıkça vurgulayın.
      • Koroyu tanımladın
      • Koroyu aradın.
      • Koroyu söylediler
  • Sınıfa niçin, sadece koroyu bir kağıdın üstüne bir kere yazdığınızı ve bunun söylendiği her yerde tekrar tekrar yazmak yerine yazmasını isteyin.
    • Pek çok kez şarkı söylerken sadece bir kez koro yazmanın diğer faydaları nelerdir?

Şimdi, bu şarkının bir bilgisayar programı olduğunu hayal edin. Tekrar tekrar kullandığınız küçük bir kod parçası için bir başlık (“koro” gibi) tanımlamak, bir işlev oluşturmaya çağırılır. Bu, bilgisayar bilimcileri için şarkı yazarlarına yardımcı olmasının bazı nedenlerinden dolayı yararlıdır. – Programda tüm kodları yazıp yazmaya gerek kalmadan zaman tasarrufu sağlar – Eğer bir hata yaparsanız, sadece bir yer değiştirmeniz gerekir – Program, sadece bir kez tanımlanmış tekrarlanan parçalarla daha az karmaşık hisseder

Koro’nun her seferinde aynı olmadığı şarkılardan ne haber? Yine de bir koro kullanabilirsiniz, ancak şarkıcının her ayet için hangi özel kelimeleri kullanacağını bilmesinin bir yolu olmalı.

  • Bu özel sözcükler parametre olarak adlandırılır.
  • Programlamada, parametreler bu gibi işlevlere özel komut olarak iletilir:

koro (parametre1, parametre2)

Bunun karmaşıklaşmaya başladığını hissediyor musun? Endişelenme. Bu tekniğin nasıl kullanıldığını anlamak için biraz daha şarkılarla çalacağız!

Ders ipucu

Daha fazla ilgi alanı eklemek için İnternet’teki bazı popüler şarkıların sözlerini inceleyebilirsiniz. Öğrencileri tekrar eden sözlerin standartlarının koroyu en üstte tanımlayıp şarkıyı vücudun içinden çağırması gerektiğini gösterin.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Şarkı Yazımı

  • Günlük hayatımızda gördüğümüz şeylerin işlevlerini karşılaştırmak için harika bir yol, şarkılara bakmaktır. Şarkılar genellikle tekrar tekrar tekrarlayan belirli söz gruplarına sahiptir. Buna koro diyoruz.

Talimatlar:

1) 4, 5 veya 6 gruplarına bölün.

2) Her bir gruba Songwriting Çalışma Sayfasının birkaç kopyasını verin.

3) Ayetten ayete geçmeyen berrak bir koro içeren sınıf için kısa bir şarkı çalın.

4) Koroyu tanımlamak (ve yazmak) için sınıfa meydan okuyun.

5) Her gruptan sonuçları karşılaştırın. Herkes aynı şeyi mi aldın?

6) Etkinliği tekrar deneyin, ancak bu sefer korodaki her tekrarda değişen bir şarkıyla. İyi örnekler: Eski MacDonald, Bebek Bumblebee veya Hokey Pokey

  • Bazı kelimeler değiştiğinde öğrenciler bir koro tespit edebilir mi?
  • Koro ayetten ayete farklı olduğunda aynı koro çağrısını nasıl kullanırlar?
  • Bu değişen kelimeler ve ifadeler “parametreler” olarak adlandırılır ve bunları koroya şu şekilde iletebilirsiniz: koro (inek, moo)
  • Sınıfın koroları tanımlamakta çok az sorun yaşayana kadar bu oyunu tekrar tekrar oynayın.

Sınıfa sadece şarkıyı dinlemesini (veya izlemesini) sağlamak, sonra da her şeyi yazmamak yerine koroların birlikte söyleyerek ne söylediğine oy vermek daha kolaydır. Bu yöntemi seçerseniz, görsel öğrenenlerin uygun takviyeye sahip olduğundan emin olmak için dersin son şarkı seçimi için yazılı bir koro yapmasını düşünün.

Ders ipucu

Öğrencilerin bu dersi radyodan popüler müzikle yapmaları çok heyecan verici, ama şarkı sözlerinin tam olarak tekrarlandığı uygun şarkıları bulmakta zorlanıyorsanız, burada birkaç zamansız seçenek var:

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Tekrar tekrar söz yazmayı mı yoksa bir koro tanımlamayı mı tercih edersiniz?
  • Aynı şarkı için birden fazla koro yapmak mümkün mü?
  • Bir şarkıda ihtiyaç duyulan her zaman yeni bir koro yapmak mantıklı mı?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Tekrar tekrar arayabileceğiniz bir kod parçası”
“Küçük bir ağaç parçası”
“Daha hızlı bir şeyi bitirmek için büyük bir grup insandan yardım alma”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

  • Parametreler ne olacak?
    • Neden bunları kullanıyoruz?
    • Bir koro işlevine birden fazla parametre iletebilir misiniz?
    • İkiden fazla geçebilir misin?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Şarkı Yazma Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Şarkınızı Yaratın

  • Birlikte bir koro oluşturarak başlayın, ardından etrafında geliştirdiğiniz bir şarkının ayetleri arasında tekrarlayın.
  • Koroda bir değişiklik yap ve sadece bir yerde değişmenin ne kadar kolay olduğunu düşün.
  • Koroyu tekrar değiştirerek, orijinalinden daha uzun bir süre.
  • Ayetlerinizde ikinci bir koro ekleyin ve aralarında dönüşüm yapın.
  • Çetelerinizden birine parametreler ekleyin ve daha fazla seçeneğinizin olduğunu görün.

Program Yazma

  • Ya şarkı söylemek yerine şarkı söylersek? Birdenbire, bizim koromuz kelimelerden ziyade tekrarlanan eylemlerin bir işlevi olurdu.
  • Grafik Kağıt Programlama dersinden okların kavramlarını kullanın ve tekrar eden birçok talimat içeren bir program oluşturun.
    • Yinelenen eylemleri daire içine alın, böylece sınıf nerede olduklarını görebilir.
    • Programın üstünde “Koro” adı verilen bir fonksiyon tanımlayın.
    • Her yerde yinelenen eylemler programda görünür ve bunun yerine “Koro” yazınız.
  • Sınıf bu süreçten geçinceye kadar tekrarlanana kadar tekrarlayın.
  • Bu alıştırmada parametrelerin nasıl geçeceğini anlayabiliyor musunuz?

Fonksiyonel Suncatchers

  • Fonksiyonel Suncatchers Bu aktivite, işlevleri farklı bir perspektiften gösterir. Öğrenciler bir dizi tekrarlı adımı izleyecekler, sonra birkaç kez çoğaltılan belirli “beceri” kümelerini tanımlamaları istenecektir. Bu beceriler tanımlandıktan sonra, bir ana programdan çağrılacaklar ve tüm güzel oluşturma süreci tek bir kağıda kaydedilecek.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1 A. Yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için mevcut bilgileri uygulayın
  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın
  • 2a. Çeşitli dijital ortamları ve medyayı kullanan akranlar, uzmanlar veya diğer kişilerle etkileşim kurun, işbirliği yapın ve yayınlayın
  • 2d. Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin
  • 4d. Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CL.L1: 3-02 Akran öğretmenleri ve teknolojiyi kullanan diğer kişilerle işbirliği içinde ve birlikte çalışma
  • CT.L2-01 Çözümler tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın
  • CT.L2-06 İzlenmekte olan talimat dizisini tanımlayın ve analiz edin
  • CT.L2-07 Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar
  • CT.L2-08 Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın
  • CT.L2-12 Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlama kullanın
  • CT.L2-14 Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve fonksiyonlar arasındaki bağlantıları incelemek
  • CT.L3A-01 Karmaşık bir sorunu daha basit parçalara bölmek için önceden tanımlanmış fonksiyonları ve parametreleri, sınıfları ve yöntemleri kullanın
  • CT.L3A-03 Sıralamanın, seçimin, yinelemenin ve yinelemenin algoritmaların yapı taşları olduğunu nasıl açıklar
  • CPP.L1: 6-05 Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2 Problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin
  • 2. Soyut ve kantitatif olarak sebep
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Hassasiyete katılın
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın
  • 8. Yinelenen akıl yürütmede düzenlilik arayışında bulunma ve ifade etme

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1.D Tartışma ışığında kendi fikir ve anlayışlarını açıklar.
  • SL.3.3 Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun
  • RI.3.1 Bir metnin anlaşıldığını göstermek için, cevapların temeli olarak metne açık bir şekilde atıfta bulunan soruları sorun ve yanıtlayın.
  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli, uygun, genel, akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde etmek ve kullanmak
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinme ve kullanma
  • L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak

Code.org Kurs4 Ders8 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Eğlenceli FOR Döngüsü


Ders saati: 25 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Döngülerin tekrar tekrar bir şeyler yapmamıza izin verdiğini biliyoruz, ancak şimdi, ek yapıya sahip döngüleri nasıl kullanacağımızı öğreneceğiz.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Başlangıç ​​değeri, durma değeri ve “döngü için” aralığını belirleme
  • Çalışma zamanı boyunca her zaman için bir for döngüsü aracılığıyla isabet eden sayaç değerlerini gösterme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı istersek?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Döngü için – Benimle söyle: For-Loop
Önceden belirlenmiş bir başlangıç, bitiş ve artışa sahip döngüler (adım aralığı)

3) Bir ve Tüm için

  • Orijinal döngüler dersini yaptıysanız (İterasyonu hatırlıyor musunuz?) Genel olarak döngülerin kullanışlılığına geri dönebilirsiniz.
  • Çok sık gerçekleşen belirli döngüler olduğuna dikkat edin, örneğin, kaç kez olduğunuzu takip etmeniz gereken döngüler.
    • Bazen biriyle başlamak istemezsin.
    • Bazen, kim tarafından saymak istemezsiniz
    • Döngüler için, istediğiniz zaman başladığınız, istediğiniz zaman biten ve istediğiniz boyut adımı ile arttığınız bir sayacı tutmanın güçlü bir yolu vardır.

Burada, oyunun bir örneğine doğru atlayabilirsiniz

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Döngü Eğlencesi İçin

Bazen bazı şeyleri tekrarlamak isteriz, ama yaptığımız gibi değerleri takip etmek isteriz. Bu, “döngü” nin işe yaradığı yer. Bir for döngüsü kullandığınızda, başlangıç ​​değerinizin ne olduğu, bitiş değerinizin ne olduğu ve değerin döngü boyunca her seferinde ne kadar değiştiğini bilirsiniz.

Talimatlar:

1) Öğrencileri çiftlere ayırın

2) Turu başlatmak için her öğrenci üç kez toplanır:
– X’in başlangıç ​​değerini belirlemek için bir kalıp
– X için durma değerini belirlemek için üç zar
– Her birinde X’in adım aralığını belirlemek için bir kalıp

3) Yaptıkları döngüyü izlemek için sağlanan numara satırlarından birini kullanın
– X’in başlangıç ​​değerinden başlayın
– Numara aralığını sayın, aralıktaki sayıları döndürün
– Önceden belirlenen durma değerine ulaştığınızda dur

4) Tüm daire içine alınmış değerleri skorunuza ekleyin, ardından diğer oyuncunun bir dönüş yapmasına izin verin.

5) En iyi 2, 3 kazanır

Ders ipucu

Bu oyunu oynadığınızda, sanki böyle bir döngüden geçiyormuşsunuz gibi

(x = startValue; x <= stopValue; x = x + interval) {için
daire currentXvalue;
roundScore’a currentXvalue ekleyin;
}

Genç öğrencilerin bunu sözde kodda yazdığını anlamak zor olabilir, ancak bir for döngüsünün içeriği olarak kullanacaklarını yüksek sesle (ve belki de bir diyagramla) açıklamanız yararlı olabilir.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • 4’ten 13’e üçer saymak isteseniz aralığınız ne olmalı?
  • Bir for döngüsüyle ne tür şeyler yapabileceğinizi düşünüyorsunuz?
  • Bir döngü kullanarak normal bir döngü oluşturabilir misiniz?
    • Ne yapman gerekiyor?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya bir dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızın bilgisini kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Aynı anda birden fazla bir şey yapmak”
“Önceden belirlenmiş bir başlangıç, bitiş ve artışa sahip olan döngüler.”
“Sadece belirli koşullar altında çalışan ifadeler”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Loop Eğlence Değerlendirmesi İçin

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Çalıştırın Geriye

  • Bu aktiviteyi tekrar deneyin, ancak bu sefer başlangıç ​​numarası üç zar ve stop numarası sadece bir tane kullanılarak seçilebilir. Negatif bir artışa sahip olduğunuzdan emin olun!

Hop Scotch

  • Tebeşir kullanarak, blacktop üzerinde bir hop skype diyagramı çizin
    • Alttan üste kareleri sırala
    • Öğrencilerin birbirlerine bir başlangıç ​​meydanı, kare durağı ve kaç kez atlamak istediklerini vermesini sağlayın
    • Jumper bittiğinde, az önce gerçekleştirdikleri döngüyü yazmasını sağlayın
    • Her bir meydanda yapılacak ek faaliyetler eklemeye başlayın, bu da yazılı kısma karmaşıklık katacaktır.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın
  • 2d. Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CL.L1: 3-02 Akran öğretmenleri ve teknolojiyi kullanan diğer kişilerle işbirliği içinde ve birlikte çalışma
  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CT.L2-01 Çözümler tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın
  • CT.L2-12 Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlama kullanın
  • CT.L2-14 Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ikili sayı, mantık, kümeler ve fonksiyonlar arasındaki bağlantıları incelemek
  • CT.L3A-03 Sıralamanın, seçimin, yinelemenin ve yinelemenin algoritmaların yapı taşları olduğunu nasıl açıklar

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-2 Problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model
  • 6. Hassasiyete katılın
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın
  • 8. Yinelenen akıl yürütmede düzenlilik arayışında bulunma ve ifade etme

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 4.OA.C.5 Belirli bir kuralı takip eden bir sayı veya şekil kalıbı oluşturun. Kuralın kendisinde açık olmayan kalıbın görünür özelliklerini tanımlayın

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli, uygun, genel, akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde etmek ve kullanmak
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinme ve kullanma
  • L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak

Code.org Kurs4 Ders5 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Mad Glibs ile soyutlama


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Soyutlama, bir bilgisayar bilimcisinin anlaması gereken en önemli becerilerden biridir. Sorunları basitleştirir ve gereksiz tekrarları önler. İyi bir kodlayıcı, bir program yarattığı her zaman, soyutlamayı kullanır. Bu etkinlik öğrencilerin farklılıklar için hikayeleri analiz etmelerini sağlar, böylece onları soyutlayabilirler. Bu soyutlanmış hikayeler, eğlenceli ve çılgın yeni olanlar için şablonlar haline gelir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • “Soyutlama” fikrini içselleştirme şansına sahip olmak
  • Kendi yaratıcılıklarını test etmek için yazı ve soyutlamayı birleştirin
  • Günlerini benzerliklere dönüşebilecekleri farklılıklar bulmak için analiz edin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı istersek?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin gözden geçirilmesi için önemli bir kelime var:

Soyutlama – Benimle söyle: Ab-strac-shun
Tek bir çözümün birden fazla sorun için çalışmasını sağlamak için belirli farklılıkları belirleme

3) Soyut Bir Hatırlatma

İncelemenizi bitirdiğinizde, dersinizi sürpriz bir şekilde almayı deneyin.

“Bu sabah waffle için ne yedin?”

Öğrencilerin şaşkın görünebilir mi?

“Hiç kimse? Tamam, dün niye kızarmış ekmek için ne yaptın? ”

Bazı ellerinizi yükseltmeye başlayabilirsiniz ve insanlar birbirleriyle ilişki kurmak istedikleri için paylaşmaya ve kabul etmeye istekli olabilirler, ama muhtemelen anladıklarından değil.

“Orada ne yaptığımı gördün mü? Tecrübemi çok spesifik bir şekilde tanımladım ve bu da herkesin ilişki kurmasını zorlaştırdı. Daha fazla insanın anlayacağını söyleyebilirdim? ”

Bir noktada, tüketilen gerçek gıdaların yerine “kahvaltı” kullanma fikrini ortaya çıkarmaya başlayacaklar.

“Bir şekilde, ‘kahvaltı’ kelimesi, bu sabah yediğimiz her şey için bir yer tutmak için kullandığımız bir değişken gibidir. Belirli bir kelimeyi alarak ve ‘kahvaltı’ ile bıraktığı alanı değiştirerek, birden çok kişi için bir şeyler yapmak için soyutlamayı kullanıyoruz. ”

Sınıfın, daha fazla insanın onları anlamasına izin vermek için doğal olarak soyutlamayı kullanabilecekleri başka yerlerden örnekler vermesini isteyin. Öğle ve akşam yemeği fikri büyük ihtimalle ortaya çıkacaktır. Gıda ile ilgili bir şey yok mu?

Etkinlik: Mad Glibs (20 dk.)

4) Mad Glibs Abstraction Çalışma Sayfası

Bir sonraki adım “boşluğu doldur” öyküsünü çıkarmaktır ( çıktı almak için bir kopya için Mad Glibs Abstraction Çalışma Sayfası’na bakınız). Bunun bir şey hakkında özel bir hikaye olarak başladığını bilerek, ama belirli kelimeleri biraz boşluk haline getirmek için soyutlamayı kullandık ve şimdi hikaye bir sürü şey hakkında olabilir. Onlara hikayelerini neler yapabileceklerini sorun.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Dışarıdaki şeyleri açıklarken soyutlamayı nasıl kullanabiliyorsunuz?
  • Hayvanlar hakkında konuşurken soyutlamayı kullanmanın yollarını düşünebilir misin?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • “Soyutlama” kelimesinin tanımını hatırlıyor musunuz?

“Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi”
“Bir yönden bir üçgene ve başka bir çevreye benzeyen bir nesne”
“Bir çözümün birden çok sorun için çalışmasını sağlamak için belirli farklılıkları belirleme”

Değerlendirme (10 dk.)

7) Soyutlama Değerlendirme Çalışması

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Çılgın Çizim

  • Öğrencileri, bulmacalardan çizimler yapmak için aynı fikirleri kullanmaya davet edin.
    • Öğrencilerin ikişer kez kâğıt parçasını üç kez katlamasını sağlayın ve onları düzleştirmek için tekrar açın.
    • Bu parçalardan birinde, ortaya çıkan dikdörtgenlerden birini boş bıraktıkları bir çizim yapmasını sağlayın.
    • Sekiz dikdörtgen şekli ile sarmak için diğer katlanmış parçayı kırışıklıklar boyunca kesmelerini sağlayın.
      • Öğrencileri, orijinal çizimlerini inandırıcı bir şekilde tamamlayan sekiz dikdörtgenden farklı çizimler yapmaya teşvik edin.
  • Öğrencilerin paylaşmalarına izin verdiğinizden emin olun.

Parametrelerle Şarkı Yazma Hazırlığı

  • Öğrenciler, değişecek bir veya iki kelime hariç, tekrarlanan kelime öbeklerinin bulunduğu şarkıları bulabilir mi?
    • “Eski MacDonald” ya da “Beş Küçük Maymun” kullanarak, öğrencileri bir etkinlik için güzelce hazırlayacaklar.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1 A. Yeni fikirler, ürünler veya süreçler üretmek için bilgi edinme
  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonları kullanın
  • 2d. Proje ekibine orijinal çalışmalar üretmeye veya problem çözmeye katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CL.L2-03 Çift programlama, proje ekiplerinde çalışma ve grup aktif öğrenme etkinliklerine katılma gibi işbirlikçi uygulamaları kullanarak akranları, uzmanları ve diğerleriyle işbirliği yapın.
  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CT.L2-12 Bir problemi alt problemlere ayırmak için soyutlama kullanın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri kullanın ve kullanın.
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel olanlar da dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü kelimeler ve ifadeler edinin.
  • L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak

Code.org Kurs4 Ders4 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Zarflardaki Değişkenler


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Değişkenler bilgisayar bilimlerinde birçok özgürlüğe izin verir. Bu ders, hangi değişkenlerin ve bunları farklı şekillerde nasıl kullanabileceğimizi açıklamaya yardımcı olur. Evdeki fikri gerçekten vurmak için bu aktiviteyi soyutlamadaki dersten önce (veya birlikte) kullanın.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Değişkenleri tanımlayın ve değerlerini belirleyin
  • Gerçek yaşam aktiviteleri bağlamında değişkenleri tanımlayın ve çağırın.
  • Değişkenlerin kullanımını gerektiren durumlar yaratmak
  • Yaratıcı oyun oynamayı zenginleştirmek için takım çalışmasını kullanın

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı istersek?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin gözden geçirilmesi için önemli bir kelime var:

Değişken – Benimle söyle: Vayr-ee-ah-buhl
Değişebilen bir bilgi parçası için bir yer tutucu

3) Değişkenlere Giriş

Odanın ön tarafına 4 gönüllü arayın ve onları hizalayın. Öğrencilerin her biri için bir şiir yazacağınızı bilmelerini sağlayın.

Gemide (veya belge kameranızın altında) ilk öğrenciniz için cümle yazınız.

“Öğrenci Bill’im, gurur duyuyorum
kalabalık için güzel bir örnek “

Öğrencilerin yeteneklerinizi çırpmaya teşvik edin ve gönüllü olmak için Bill’e teşekkür edin. Tahtayı silerken Bill’in oturmasına (veya hattın arkasına doğru gitmesine) izin verin, ardından bir sonraki gönüllüyü arayın (Annie adını verdiğimizi söyleyelim).

“Öğrencim Annie, gururlu ayakta
kalabalık için güzel bir örnek “

Yine, alkış kabul etmek, tahta silmek ve bir sonraki gönüllüyü davet etmek.

“Benim öğrencim Jenny, gururlu ayakta
kalabalık için güzel bir örnek “

Son gönüllüyü aradığınızda, sınıftaki herkesin onlar hakkında yazılmış bir şiir isteyip istemediğini sorgulayın. Belki tüm okul? İyilik, bu biraz zaman alacak! Soruyu öğrencilerinize verin:

“Bunu daha hızlı nasıl yapabilirim?”

Öğrencileriniz muhtemelen sadece bir kelimenin değiştiğini ve bu kelimenin sadece bir kişinin adı olduğunu anlayacaklardır. Jenny’nin ismini tahtada çizerek ve yanında “firstName” yazarak yeri görmelerine yardımcı olun.

“Okuldaki herkes için bir şiir yazmak uzun zaman alacaktı, eğer başarabileceğimi bilene kadar başlayamazdım, değil mi?”

  • Kullanıcı adınızı bilene kadar başlayamazlarsa video oyunu yapmak ne kadar sürer?
  • Her bir oyuncu için ayrı ayrı oluşturulmaları gerektiğinde video oyunları ne kadar pahalı olurdu?
  • Bunu nasıl başarabileceğimizi düşünüyorsun?

Bu zamana kadar, sınıfın bir yer tutucuya sahip olma fikrinin ortaya çıkması olasıdır. Bununla, bu dersin nereye gittiğini anlamanın en yolu onlar.

  • Bu yer tutucuya ne deriz?
    • Mantıklı bir şey dememiz gerekiyor. Adı için bir yer tutucu olsaydı, ona “yaş” demeyi istemezdik, değil mi?

Şimdi biraz daha gönüllü ekleyelim. Adlarını yazmak için her birine bir parça kağıt verin ve bunları, firstName etiketli bireysel zarfların içine yapıştırın.

Bu kez, şiiri tahtaya, öğrencinin isminin geçeceği “firstName” etiketli boş bir alana koyun. – İlk öğrenciyi sırada (muhtemelen önceki örnekteki son öğrencinin) isimlerini zarftan almasını sağlayın ve bu da boşlukta yazacağınız şeydir. – Kartı silerken, sadece son öğrencinin adıyla birlikte bölümü silin. – Değişkenlerini göstermek için sıradaki öğrenciyi arayın. – Eğlenceli olduğu kadar tekrarlayın

Şimdi ana aktivite zamanı.

Etkinlik: Zarf Değişkenleri (20 dk.)

4) Zarf Değişkenleri

Öğrenciler zarfların cümlelerle nasıl bir ilişki kurduğunu anladıktan sonra, Robot Değişkenleri aktivitesini çıkartarak , kendi değişkenlerine ait bazı değişkenleri hazırlamasına izin verin.

Talimatlar:

1) Öğrencileri 2-4 kişilik gruplara ayırın.

2) Öğrenciler bir robot tasarlar (çizer).

3) 10-15 dk. Sonra, öğrencilerin robotları ile ilgili önemli detayları zarflarını doldurmasını isteyin.

4) Her grubun zarflarını toplayın, ardından paylaşmak için onları odanın önüne getirin.

5) tahtaya yaz, “Benim robotun adı robotName , numUnitsTall boyunda ve amaç amacıdır .”

6) Cümledeki uygun değişkeni doldurmak için zarfları kullanın, sonra her bir gruptan oluşturulmalarını açıklayan cümleyi duyduklarında durmasını isteyin.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Değişkenleri daha önce gördüğünüz herhangi bir yeri düşünebiliyor musunuz?
  • Ödevlerin çoğunun üstünde en az bir değişken var mı? Ne olabileceğini düşünebiliyor musun?
  • Neden profesyonellerin değişken isimlere yer açmayacağını düşünüyorsunuz?
    • Değişken bir “göz” değişken “renk” ve değişken bir “göz rengi” olsaydı ne olurdu?
  • Değişkenler de sayıları saklamak için kullanılabilir.
    • Num1 ve num2 olarak etiketlenmiş zarfları varsayalım, sonra num1 + num2 yazarım mı?
    • “Num1” zarfı 4 sayısını ve “num2” 5 sayısını içerirse ne olur?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • “Değişken” kelimesinin tanımını hatırlıyor musunuz?

“Dört yüzlü paralelkenar”
“Değişebilen bir bilgi parçası için bir yer tutucu”
“Sandalye bacaklarının altındaki tekerlekler”

Değerlendirme (10 dk.)

7) Değişkenler Değerlendirme Çalışma Sayfası

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Kutuda ne var?

  • Aralarındaki basit matematiksel operatörler ile bir kağıt üzerine kutular çizin.
    • Örneğin [] + [] = []
  • 1 ve 20 arasındaki rakamlarla benzer boyutta kareler var.
  • Sağlanan sayıları kullanarak bir öğrencinin gerçek bir denklem oluşturmasını isteyin.
  • Öğrenci bitirdikten sonra (ve sınıf denklemi doğrular) sayılardan birini diğeriyle değiştirir, sonra tamamen ikinci bir sayıyı kaldırır.
    • Öğrencilere boş kutuda bu denklemi tekrar doğru kılan gizli bir numara olduğunu söyleyin.
    • Kutuda kaç tane var?
  • Herhangi bir yerden sayıyı çıkarabilmeniz ve öğrencilerin ne olması gerektiği ile ilgili bilgi verene kadar bu oyunu tekrar tekrar oynayın.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonları kullanın
  • 2d. Proje ekibine orijinal çalışmalar üretmeye veya problem çözmeye katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin
  • 6c. Sorun giderme sistemleri ve uygulamaları

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CL.L2-03 Çift programlama, proje ekiplerinde çalışma ve grup aktif öğrenme etkinliklerine katılma gibi işbirlikçi uygulamaları kullanarak akranları, uzmanları ve diğerleriyle işbirliği yapın.
  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CPP.L1: 6-05 Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-1 Malzemelere, zamana veya maliyete yönelik başarı ve kısıtlamalar için belirlenmiş kriterleri içeren bir ihtiyacı veya bir talebi yansıtan basit bir tasarım problemini tanımlayın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 2. Soyut ve kantitatif olarak sebep
  • 6. Hassasiyete katılın
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın
  • 8. Yinelenen akıl yürütmede düzenlilik arayışında bulunma ve ifade etme

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli, uygun, genel, akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde etmek ve kullanmak
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinme ve kullanma
  • L.5.6 Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri elde etmek ve kullanmak

Code.org Kurs4 Ders1 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Algoritmalar: Tangramlar


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu ders bize algoritmalar hakkında önemli bir şey gösterir. Eğer bir algoritmayı basit tutarsanız, onu kullanmanın birçok yolu vardır. Herkesin aynı şeyle sonuçlandığından emin olmak istiyorsanız, algoritmanızın daha fazla ayrıntıya ihtiyacı vardır.

Bu aktivite her iki seçeneği de gösterecektir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Bir görüntüyü işlem yapılabilir talimatlara dönüştürmenin zorluğunu çözme
  • Resmi yeniden üretmek için ekip arkadaşlarına talimatlar verin
  • Bir sonucun başarılı olup olmadığını belirlemek için takım arkadaşlarının çalışmasını analiz edin

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (10 dak)

1) İnceleme

Bu, geçmişte bilgisayar bilimi deneyimlerini gözden geçirmek için harika bir zamandır. Herkes nereye gitti?

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Bir algoritmanın ne olduğunu hatırlıyor musunuz?
  • Bir algoritmanın diziyle ne ilgisi var?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu dersin gözden geçirilmesi için önemli bir kelime var:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

3) Tangramlara Giriş

Öğrencileriniz daha önce tangramlarla oynayabilir veya oynamamış olabilir. Varsa, bu bölümü atlayabilir ve Algoritma etkinliğini açıklamaya doğru hareket edebilirsiniz.

Genellikle, Tangramlar bulmacaları çözmek için kullanılır. Bir dizi yedi Tans alırsınız ve size verilen görüntüyü yeniden oluşturmak için hepsini (çakışmadan) kullanmanız gerekir. Sıklıkla, bu bireysel bir etkinlik olarak yapılır ve oyuncu yeniden oluşturmaya çalıştığı resmi görmesine izin verilir. Birçok kez, çözümün doğru olduğundan emin olmak için parçalarınızı resim silueti üstüne bırakabilirsiniz.

Ders ipucu

Sınıfınız Tangram parçalarını hiç kullanmamışsa, onlar için bir örnek oluşturmayı veya hatta bir Tangram dersine sahip olmayı seçebilirsiniz. İnternette birkaç iyi örnek var. İşte sınıfta yapabileceğiniz bir ders ve çevrimiçi oynayabileceğiniz bir oyun.

Etkinlik: Algoritmalar (20 dk.)

4) Algoritmalar

Tangramlarımızı en çok farklı bir şekilde kullanacağız. Bulmacalarımıza bakmak ve hangi şeklin nereye gittiğini tahmin etmeye çalışmak yerine, her bir şeklin nereye gittiğini söyleyen bulmacalar alacağız.

Bunu daha kolaylaştıracağını düşünebilirsiniz, ancak bunu yapmayacaktır, çünkü öğrenciler aslında yeniden yaratmaya çalıştığımız imaja da bakmayacaklar ! Bunun yerine, bir takım arkadaşı bize resmi tarif ediyor olacak.

Bunu zorlaştırmamak için, yedi parçayı gerektiren bulmacaları kullanmayacağız.

Talimatlar:

  1. 3-5 gruplara bölün.
  2. Her oyuncu kendi tangram kümesini kesmelidir.
  3. Her grubun bir üyesi, başkalarına göstermeden bir Algoritma Kartı seçer.
  4. Algoritma Kartı olan kişi, görüntüyü gerçekte görmesine izin vermeden herkese açıklamaya çalışır.
  5. Diğer oyuncular, fotoğraflarını Kart Sahibi tarafından verilen açıklamadan çıkaracaklardır.
  6. Kart Hamili tamamlandığında, herkes resimlerini gösterecek ve hepsinin aynı görüntüye sahip olup olmadıklarına bakacaktır.
  7. Herkes aynı çizim ile biterse, Kart Sahibi kartı gösterebilir ve herkesin kartla eşleşip eşleşmediğini görebilir.
  8. Gruptaki resimlerden herhangi biri birbirinden farklıysa, Kart Sahibini daha fazla ayrıntı kullanarak tekrar resmi tanımlamayı deneyin.
  9. Yeni bir Kart Sahibini ve yeni bir Algoritma Kartı seçin ve herkesin bir görüntü tanımlamak için şansı olana kadar tekrarlayın.

Bu birkaç kez, artan zorluk görüntüleri ile oynayın.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Bir görüntüyü bir diğerini tanımlamak olacağını düşündüğünüzden daha mı kolay mıydı?
  • Herhangi bir grup, hepsinin uyumlu olduğu düzenlemelere sahip oldu mu?
  • Buraya geldiğiniz bazı püf noktaları, grubunuzun Görüntü Kartı ile tam olarak eşleşmesine yardımcı olabilir misiniz?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • “Algoritma” kelimesinin tanımını hatırlıyor musunuz?

“Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi”
“Bir makine tarafından çalıştırılabilecek bir şeye kodlanmış bir algoritma”
“Algoritma veya programınızdaki sorunları bulma ve düzeltme”

Değerlendirme (10 dk.)

7) Algoritma Değerlendirmesi

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Senin Sözünde

  • Sınıfınız için basit Tangram Algoritmaları oluşturun ve bu algoritmayı mektuba göre takip eden kaç farklı görüntü oluşturduğunu anlayın.
    • Algoritmaya karşı analiz etmek için birkaç çizim seçin.
  • Varyasyon için küçük bir alan bırakan daha spesifik algoritmalara doğru hareket edin.

Düzgün Hata Ayıklama

  • Bir görüntü için bir algoritma oluşturun ve sınıfı tam olarak eşleşmeyen bir Tangram Düzenlemesi ile sağlayın.
    • Görselin algoritma ile eşleşmesi durumunda sınıfı sorun.
    • Nerede yanlış gittiğini anlayabilirler mi?
    • Bütün düzenlemeyi fırlatıp yeniden başlatmanız mı gerekiyor yoksa algoritmanın yanlış gittiği yerden mi başlıyorsunuz?

Ders ipucu

Sınıfın algoritmayı düzeltmek için yalnızca birkaç adımı yedeklemesine izin veren yanlış yerleşimlere odaklanmaya çalışın. Öğrencilerin kafalarında, bir şey işe yaramıyorsa tüm programları silmeleri gerekmediğini, sadece hatayı bulmaya ve o bit’i düzeltmeye (ve o talimatı kullanan herhangi bir bit) sahip olmak istiyoruz.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

Bu Ders Tarafından Memnun ISTE Standartları (eski NETS):

  • 1c. Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonları kullanın
  • 2d. Proje ekibine orijinal çalışmalar üretmeye veya problem çözmeye katkıda bulunun
  • 4b. Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin
  • 6c. Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın

Bu dersteki aktiviteler CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartlarını desteklemektedir:

  • CT.L1: 6-01 Algoritmik problem çözme sürecindeki temel adımları anlayın ve kullanın
  • CT.L1: 6-02 Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CPP.L1: 6-05 Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

Yeni Nesil Bilim Standartları

  • 3-5-ETS1-2 Problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin
  • 6. Hassasiyete katılın

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 3.GA1 Farklı kategorilerdeki şekillerin özellikleri paylaşabileceğini ve paylaşılan özelliklerin daha büyük bir kategori tanımlayabileceğini anlayın.
  • 5.GB3 İki boyutlu figürler kategorisine ait özniteliklerin o kategorinin tüm alt kategorilerine ait olduğunu anlayın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • L.3.6 Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceli uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri kullanın ve kullanın.
  • L.4.6 Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel olanlar da dahil olmak üzere doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü kelimeler ve ifadeler edinin.
  • L.5.6 Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.

Code.org Kurs3 Ders20 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Dijital Vatandaşlık


Ders süresi: 30 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Common Sense Media ile işbirliği içinde, bu ders, öğrencilerin bazı web sitelerinin talep ettiği veya talep ettiği kullanıcı bilgileri hakkında eleştirel düşünmeyi öğrenmesine yardımcı olur. Öğrenciler, çevrimiçi bilgi paylaşmanın güvenli ve güvensiz olduğunu ayırt ederek, özel bilgilerle kişisel bilgiler arasındaki farkı öğrenir.

Öğrenciler ayrıca, iyi dijital vatandaşlar olmayı öğrenmeye yönelik bir adım olarak, çevrimdışı ve çevrimiçi topluluklarına karşı sorumlu ve saygılı olmanın ne anlama geldiğini araştıracaklardır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Çevrimiçi ve çevrimdışı topluluklarına karşı sorumluluklarını karşılaştırın ve karşılaştırın
  • Kimlik hırsızlığı ve diğer aldatmacalara karşı hangi tür bilgilerin risk altında olduğunu anlayabilir
  • Birisini sürekli bir vatandaş yapan özellikler üzerine düşünün
  • Sayısal ikilemlere çözüm önerileri

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Dijital Vatandaş – Benimle söyle: Dih-jih-tal Sit-i-zen
Güvenli, sorumlu ve saygılı bir şekilde çevrimiçi davranan biri

3) Kişisel vs Özel Çevrimiçi

  • “Çevrimiçi olarak veya başkalarının göreceği bir profilde paylaşmanın ne tür bilgi olduğunu düşünüyorsunuz?”
  • Katılmak için kayıt olmanız gereken bazı web siteleri örnekleri nelerdir?
    • Web sitelerinin isimlerini tahtaya yazınız.
    • Hangi bilgiler gereklidir ve neden gerekli olduğunu düşünüyorsunuz?
      • Bir kişiyi diğerinden ayırt etmeye yardımcı olmak için bilgi gerekebilir.
      • Web sitesi, onu kullanan kişinin kaydını tutabilir.
    • Bazı kullanıcı bilgilerini paylaşmanın sizi ve ailenizin gizliliğini tehlikeye atabileceğini bilmenin önemli olduğunu açıklayın.
    • Gerekmedikleri takdirde, web sitelerinde alanları doldurmanız gerekmediğine dikkat edin.
      • Zorunlu alanlar genellikle yıldız işareti (*) ile işaretlenir veya kırmızıyla vurgulanır.
  • İlkokul öğrencileri, bir ebeveynin veya velinin onayını almadan ve rehberlik etmeden özel bilgi gerektiren sitelere asla kayıt yaptırmamalıdır.
  • İşte özel ve gizli bilgilerin bir örneği:

Ders ipucu

Bir bilgisayara erişiminiz varsa, Gmail veya Facebook gibi bu tür bilgileri gerektirebilecek bir siteye gitmekte özgürsünüz.

  • Bazı kişilerin aktif olarak bu tür bilgileri paylaşmaya çalışacağını ve kimliğinizi üstlenmek için kullanabileceklerini açıklayın. Bir hırsız birisinin kimliğini aldıktan sonra, bir kişinin ehliyetini almak veya bir şeyler satın almak için o kişinin adını kullanabilir, çaldığı kişiliği olan kişi bu şeyleri yapmak için yeterince büyük değilse bile!
    • Çoğu zaman, insanların kimliğinin çalındığını fark etmemesi çoğu zaman olmaz. Kimlik hırsızları, başkalarının adlarındaki kredi kartları için de başvurabilir ve ödeme yapmamaları için büyük faturalar alabilirler. Öğrencilerin kimlik hırsızlarının genellikle çocukları ve gençleri hedeflediğini, çünkü temiz bir kredi geçmişine sahip olduklarını ve ebeveynlerinin birilerinin çocuğunun kimliğini üstlendiğinin farkında olma olasılığının olmadığını öğrenmelerini sağlayın.

Şimdi, kendimizi güvende tutmak için neler yapabileceğimizi görelim.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Papercraft Süper Kahramanlar

  • Örümcek Adam “Büyük güçle büyük sorumluluk gelir.” Diyor. Bu, internette çalışırken veya çalarken de geçerlidir.
  • Okuduğumuz, gördüğümüz ve çevrimiçi duyduğumuz şeyler insanları her türlü duyguya (örneğin, mutlu, incinmiş, heyecanlı, öfkeli, meraklı) sahip olmaya yönlendirebilir.
    • Çevrimiçi olarak yaptığımız ve söylediklerimiz güçlü olabilir.
  • İnternet, herhangi bir şey hakkında bilgi edinmemize, herhangi bir zamanda insanlarla konuşmamıza (dünyanın neresinde olursanız olun) ve bilgi ve yaratıcı projelerimizi diğer insanlarla paylaşmamıza izin verir.
    • Bu aynı zamanda olumsuz yorumların her yaştan arkadaşa çok hızlı bir şekilde yayılabileceği anlamına gelir.
  • Her sütunun en üstünde yazılı olan “Güvenli”, “Sorumlu” ve “Saygılı” terimleriyle üç sütunlu bir tablo oluşturun. Öğrencileri, insanların nasıl güvenli, sorumlu ve saygılı bir şekilde nasıl hareket edebileceklerini anlatan kelimeleri veya cümleleri bağırmaya davet edin ve sonra bunları uygun bir sütuna yazın.

Şimdi, Süper Dijital Vatandaş olmayı nasıl anladığımızdan emin olalım!

Talimatlar:

1) Her öğrencinin küçük bir papercraft sayfası seçmesini sağlayın ve parçaları kendi süper kahramanlarını yapmak için harmanlamaya teşvik edin.

2) Öğrencilerin kesmesi, yapıştırması ve renklendirmesi için bolca zaman verin.

3) Öğrencilere sarmak için 5 dakikalık bir uyarı verin.

4) Öğrencileri 2-4 kişilik gruplara ayırın ve süper kahramanların ve arta kalan malzemelerini bir süper kahramanın zayıf bir dijital vatandaşlık eylemi gördüğü bir sahneyi sahneye koymalarını söyleyin. O zaman süper kahramanın sorunu çözmesini sağlayın ve günü kurtarın!

5) Her öğrencinin kendi sahnesini sınıfa açıklamasını sağlayarak odanın etrafında dolaşın.

Ders ipucu

Daha kapsamlı modüller için, bu müfredatın Kapsam ve Sıradaki Ortak Sense Media sayfasında eklemeleri bulabilirsiniz.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Sorumlu çevrimiçi davranmanın iyi bir yolu nedir?
  • Kimliğinizi göstermeden kendiniz hakkında ne tür kişisel bilgiler paylaşabilirsiniz?
  • Dijital süper kahramanların ne tür süper güçler ya da nitelikleri ortak oldu?
  • Spider-Man’ın “Büyük güçle birlikte büyük sorumluluk gelir” sloganı, İnterneti kullanan biri olarak sizin için ne anlama geliyor?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Örümceklerden korkan biri”
“Bir bebek atı”
“Güvenli, sorumlu ve saygılı bir şekilde çevrimiçi davranan biri”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (5 dk.)

7) Dijital Vatandaş Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Ortak Sense Media

  • Öğrencilerinizi bu dijital çağda nasıl güvende tutabileceğiniz hakkında daha fazla bilgi edinmek için Common Sense Media’yı ziyaret edin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 5.a – Bilgi ve teknolojinin güvenli, yasal ve sorumlu kullanımını savunmak ve uygulamak.
  • 5.b – İşbirliğini, öğrenmeyi ve üretkenliği destekleyen teknolojiyi kullanmaya yönelik olumlu bir tutum sergiler.
  • 5d – Dijital vatandaşlık için sergi liderliği.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CI.L1: 3-01. Teknoloji sistemlerinin ve yazılımlarının kullanımında dijital vatandaşlık (yasal ve etik davranışlar) uygulaması.
  • CI.L1: 6-01. Teknoloji ve bilginin sorumlu kullanımı ile ilgili temel konuları ve uygunsuz kullanımın sonuçlarını tartışır.
  • CI.L1: 6-02. Teknolojinin (örn. Sosyal ağ, siber zorbalık, mobil bilgisayar ve iletişim, web teknolojileri, siber güvenlik ve sanallaştırma) kişisel yaşam ve toplum üzerindeki etkisini belirleyin.
  • CI.L1: 6-04. Bilgisayarlar ve ağlar ile ilgili etik sorunları (örneğin, erişim, güvenlik, gizlilik, telif hakkı ve fikri mülkiyet hakkına eşitlik) anlayın.
  • CI.L2-01. Bilgi ve teknolojiyi kullanırken yasal ve etik davranışları sergilemek ve yanlış kullanım sonuçlarını tartışmak.
  • CI.L2-05. Bilgisayarlar ve ağlarla ilgili (ör. Güvenlik, gizlilik, sahiplik ve bilgi paylaşımı) etik sorunları tanımlar.
  • CPP.L2-06. Kişisel bilgi güvenliğinde iyi uygulamalar gösterin: şifreler, şifreleme, güvenli işlemler.

Ortak Çekirdek Dil Sanatları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.

Code.org Kurs3 Ders19 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Kalabalık Kaynaklandırma ‘Crowdsourcing


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bilgisayar bilimlerinde, bazı büyük, göz korkutucu problemlerle karşı karşıyayız. Büyük asal sayıların bulunması veya DNA’nın sıralanması gibi zorlukların tek başına yapılması neredeyse imkansızdır. Başkalarının gücünü eklemek bu görevleri yönetilebilir kılar. Bu ders, öğrencilerinize nasıl faydalı ekip çalışmasının gerçekten olabileceğini gösterecektir.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Yapılması gereken büyük bir görev tanımlayın
  • Büyük bir görevi birkaç küçük göreve yeniden düzenleyin
  • Birkaç küçük çözümden komple bir çözüm oluşturun

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Oyun Kartları (Grup başına 1 Deste)

Öğretmen için

Malzemeler İpucu

Oyun kartları genellikle dolar paketinde çoklu paketler halinde gelir, ancak acele ediyorsanız, çevrimiçi kartlardan bazılarını kartpostallara yazdırabilir ve bir dilimleyici ile kesebilirsiniz.

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Crowdsourcing – Benimle söyle: Crowd-sore-sing
Daha hızlı bir şeyi bitirmek için büyük bir grup insandan yardım alma

3) Büyük Sorunlar

  • Öğrencilerinizi kavanozunuzu bir şeylerle dolu gösterin.
    • “Bu kavanoza bakın. Burada çok fazla düğmem var ve müdürün dersin bitiminden önce kaç tane olduğunu anlatayım.”
    • “Bunları çabucak anlayabilmemin bir yolunu düşünebilir misin?”
  • Öğrencileriniz sizi yardım arama yolunda yönlendirebilir, ancak yapmazlarsa bunu da önerebilirsiniz.
    • Tüm düğmeleri (ya da pennies, vb.) Yere bir yığın halinde dökün.
    • Tüm öğrencileri gelip küçük bir sayı yakalamaya davet edin (on iyidir, ancak öğrencileriniz halledebilirse daha fazlasını yapabilirsiniz).
    • Onunu saydıktan sonra, size rapor vermelerini sağlayın, düğmelerini tekrar kavanozun içine bırakın ve kazık gitene kadar tekrar gidin.
  • Görevin ne kadar hızlı gittiğine dair yorum yapın.
    • Sınıfın ne kadar sürdüğünü veya tek başına ne kadar zor hissettiğini yansıtmasını sağlayın.

Ders ipucu

Düğmeler ve penneler kavanozları güzel çalışır, ancak kendinizi hazırlamak için çok az zamanınız varsa, kâğıt kesimi kesebilir ve bir kilitli torbaya veya bir kalem kutusuna koyabilirsiniz.

Etkinlikler: (20 dk.)

4) Crowdsourcing Etkinliği : Birlikte Çalışmak

  • Bazen yapılması gereken büyük bir işin var, ama sonsuza dek sürecek gibi hissettiriyor. Crowdsourcing, işi daha hızlı hale getirmek için takım çalışması kullanmanın bir yoludur!
  • Bu oyunda, iskambil destesini sıralamak için crowdsourcing kullanacağız.

Talimatlar:

1) 4, 5 veya 6 gruplarına bölün.

2) Oyun kartlarınızı güverteye alın ve bir poşete, kepçeye veya gömleğinizin altından yapacağınız gevşek bir cebe sokun.

3) Kartları karışana kadar sallayın.

4) Kartları, tüm grubun görebileceği bir masaya veya masaya dökün.

5) Güverteyi ayırma görevine nasıl karar verileceğini, böylece her insanın yapacak bir şeyi olması ve kimsenin fazla işi yapmamasına karar verin.

6) Kartları kendiniz sıralayın. Bunu daha hızlı yapmanın bir yolunu bulabilir misin?

7) Kart sıralama aktivitesinin en hızlı şekilde kullanıldığını düşünene kadar oyunu tekrar tekrar tekrar yapın.

Ders ipucu

Öğrencilerin öncelikle büyük görevleri nasıl parçalayacağını anlaması zor olabilir. Öğrenciler, bir süre çalıştıktan sonra onlara bazı fikirlerin verilmesine yardımcı olabilir. Kartları ayırmak için büyük bir bölüm şu şekildedir:

  • Bir kişi kartları alır ve her birinin takımını belirler.
  • Bir kişi kalpleri yönetir.
  • Bir kişi Diamonds’ı yönetir.
  • Bir kişi Kulüpleri yönetir.
  • Bir kişi Maçaları yönetir.
  • (Başka biri varsa, tüm sıralanmış takımları tekrar bir araya getirebilirler.)

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Daha önce hiç kart yığını atmayı denediniz mi?
  • Yardım almanın daha kolay mı yoksa daha zor olduğunu mu düşünüyorsunuz?
  • Başka ne gibi şeyler yapmak zorunda kalıyorsun, bazen daha kolay olur?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Bir şeyleri dışarı çekerek”
“Daha hızlı bir şeyi bitirmek için büyük bir grup insandan yardım alma”
“Pişmemiş bir şey”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

Değerlendirme (0 dk.)

7) Olumsuz Değerlendirme Yok

  • Kitle kaynak kullanımı tek başına yapılmadığı için bireysel değerlendirme yoktur.
  • Bu dersin nihai değerlendirmesi, önceki faaliyetin sonucudur.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Ters Kitle Kaynak Kullanımı

  • Çoğu zaman, kitle kaynak kullanımının, onları daha basit hale getirmek için birbirinden ayırmak olduğunu düşünüyoruz. Aynı teknikle büyük ve güzel şeyler de yapabilirsiniz.
  • Öğrencilerinizin her birinin üç kartı almasını ve bir kart evinin bir bölümünü oluşturmasını sağlayın.
  • Her öğrenci büyük bir kart kulesi inşa etmek için birbiri ardına gidebilir.
  • Bir seferde iki, hatta üç öğrenciyi bir araya getirerek deneyin.
    • Kitle kaynak kullanımı her zaman bir görevi kolaylaştırır mı?

Yuvarlaklıkta Crowdsourcing

  • Aynı anda kalabalığı kaynaştırabilir ya da aynı anda bir kişi yapabilirsin. Tüm sınıfın, aynı anda kart destesini, bir kerede bir öğrenciyi sıralamasını sağlayın.
    • Kartları karıştırın ve odanın ortasına bir kazık koyun.
    • Her öğrencinin kazağa yaklaşmasını ve dört kart seçmesini sağlayın.
      • Öğrencilerin kartlarını sıralamak için dört kazık var
        • maçalar
        • Kulüpler
        • Kalpler
        • elmaslar
      • Tüm kartlar dört kazıklarına koyulduktan sonra, aşağıdaki dört öğrenciyi bireysel kazıkları sıralayın.
      • Son kişi dört kazıkların hepsini bir araya getirecek.
  • Bu sürüm çok zaman kazanmayabilir, ancak yine de işi böler ve her bireyin daha fazla boş zamana sahip olmasını sağlar!

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CPP.L1: 3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan nasıl kullanışlı düzende yapacağını anlayın
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlamak ve kullanmak
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CL.L1: 6-03. Ekip çalışmasının ve işbirliğinin problem çözme ve yeniliği destekleyebildiği yolları belirleyin.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-ETS1-1 – Yeni veya geliştirilmiş bir nesne veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir problemi tanımlamak için, sorular sormak, gözlem yapmak ve değişmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanatları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.

Code.org Kurs3 Ders18 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

İnternet


Ders süresi: 15 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu derste, öğrenciler internet bağlantıları, URL’ler, IP adresleri ve DNS’yi öğrenirken internet üzerinden akacak gibi davranacaklar.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • İnternet üzerinden mesaj gönderme karmaşıklığı hakkında bilgi edinin.
  • URL’leri IP Adreslerine Çevirme
  • Yaratıcı problem çözme alıştırması

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Gönderilecek mesajları yazmak için kağıt
  • Her “sunucu” “etiketine” bir işaret oluşturmak için kağıt
  • Kalemler ve Kalemler
  • Burada Bulunan IP Adresi ve Teslimat Türü Kartları

Öğretmen için

Başlarken (20 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste birkaç yeni ve önemli kelime var:

IP Adresi – Benimle söyle: IP Add-ress
İnternete bağlı herhangi bir öğeye atanmış bir numara

DNS (Etki Alanı Adı Hizmeti) – Benimle söyle: DNS
URL’leri IP adreslerine çeviren hizmet

URL (Evrensel Kaynak Konum Belirleyici) – Benimle söyle: URL
Bir web sayfasını çağırmak için hatırlanması kolay bir adres (www.kodlamaevi.com gibi)

İnternet – Benimle söyle: In-ter-net
Birbirine bağlı bilgisayar ve sunucu grubu

Sunucular – Benimle söyle: Ser-vers
Sadece başkalarına şeyler sağlamak için var olan bilgisayarlar

Fiber Optik Kablo – Benimle söyle: Fye-ber Op-tic Cay-bl
Bilgi iletmek için ışık kullanan bir bağlantı

Wi-Fi – Benimle söyle: Wye-Fye
Radyo dalgalarını kullanarak bilgi göndermek için kablosuz bir yöntem

DSL / Kablo – Benimle söyle: DSL / Cay-bl
Telefon veya televizyon kabloları kullanarak bilgi gönderme yöntemi

Paketler – Benimle söyle: Pack-ets
Daha büyük bilgi gruplarından özenle oluşturulmuş küçük bilgi parçaları

Ders ipucu

Burada ihtiyacınız olan hızlı bir önizleme. Bu sözlerin tümü dersin bir parçası olarak açıklanacaktır, bu nedenle “gün boyunca bunları fark edip edemeyeceğinize bakın” türü olarak kısa bir giriş yapmak çok daha az kafa karıştırıcı olacaktır.

3) Mesajın Alınması

  • Öğrencilerinizin İnternet’in ne olduğunun farkında olmaları muhtemeldir, ancak İnternet’in ne olduğunu gerçekten anlayamayabilirler .
    • “İnternet nedir?” Diye sor.
    • İnternet kamuya açık bir yer mi yoksa özel bir yer mi?
      (Gerçekten, birçok insan bunun her ikisinin de olabileceğini düşünür, ancak hangi ortamlarda ustalaştığınızı düşünürseniz kamusal alan olarak görülmelidir.)
    • Bilgi bir yerden nasıl ortaya çıkıyor?
  • Diyelim ki Code.org web sayfasına bakmak istiyorum. Sürecin bu sayfayı talep etmek için iletiyi göndermesi nasıl bir şey olduğunu düşünüyorsunuz?
    • Bir kullanıcı olarak ne yapabilirim?
    • İnternette ne olduğunu düşünüyorsun?

Ders ipucu

Bu konuda, bu dersi anlaması biraz kolaylaştıracak bazı harika YouTube videoları var. Onları önceden sınıfa gösterebilir veya sadece kendiniz izleyebilirsiniz. İşte en açık ve eğlenceli versiyonlardan biri.
(Mümkünse videoyu 2: 59’ta durdurmanızı öneririz.)

İnternet üzerinden bir mesaj göndermek, posta yoluyla bir mesaj göndermek gibidir … Gönderdiğimiz her mektup, binlerce zarf gerektiriyorsa!

İnternetten gönderdiğimiz her mesaj kesilir ve her parça kendi zarfının kendi versiyonuna sarılır. Biz buna “paket” diyoruz. Paketler, internetin herhangi bir kanalından kolaylıkla akabilen özel olarak oluşturulmuş bilgi parçalarıdır.

Bazen, bu paketlerden birkaçı kaybolur, çünkü İnternet çılgın bir yer. Bu durumda, paketlerin yeniden gönderilmesi gerekir ve tüm mesaj gelene kadar beklemeye alınır.

Bu paketlerin nereye gittiğini düşünüyorsun?

  • Başka bir kişiye mesaj gönderiyor olsanız bile, önce en az bir “sunucuya” gitmeleri gerekir.
    • Bir sunucu, her zaman açık ve bilgi almaya ve almaya hazır olması gereken özel bir bilgisayardır.
    • Her web sitesinin bir sunucusu var.
    • E-posta bile sunuculardan geçer.

Sunucuların senin gibi isimleri yok ve ben yaparım. Aslında numaralar kullanarak hitap ediyorlar. Bu sayılara IP adresleri deniyor ve biraz garip görünüyorlar.

  • Örneğin: Code.org’un IP adreslerinden biri 54.243.71.82 idi
    • (Lütfen bunu önceden kontrol ettiğinizden emin olun. Çoğu IP adresi zaman zaman değişir ve daha sonra başka siteler için yeniden kullanılır.)

İnternete evinizden, okuldan veya iş yerinizden ulaşmanın birçok yolu vardır.

  • Bir kablo kullanarak doğrudan bağlayabilirsiniz (DSL, Kablo veya Fiber Optik olabilir)
  • Ya da kablosuz ağ üzerinden radyo dalgalarını kullanarak bağlantı kurabilirsiniz

Doğrudan bağlantılar en güvenilirdir, ancak bunlar rahatsız edici olabilir.

  • Nedenini anlayabiliyor musun?
    • (Bir kabloya bağlı olmalısınız!)

Wi-Fi bağlantıları süper uygundur, ancak her zaman güvenilir değildir.

  • Neden olduğunu anlayabiliyor musun?
    • (Radyo dalgaları her yere sıçrar ve kaybolabilir.)

Dolayısıyla, URL’lere ( www.code.org gibi) bilgi gönderiyorsanız ve sunucular aslında adlar için IP adreslerine sahiplerse (54.243.71.82 gibi), İnternet birinden diğerine nasıl değişiyor? DNS bunun için. DNS (Etki Alanı Adı Sunucusu), sistemin URL’ler ve IP adresleri arasında ileri ve geri gitmesini sağlayan tablolara sahiptir. Alan Adı Sunucuları çalışmayı durdurduysa, bildiğimiz gibi İnternet’i kapatacaktı!

Ders ipucu

Bunun çok fazla metin olduğunu düşünüyorsanız ve bunu ilkokul çocuklarıyla dolu bir derse vermeye çalışmak son derece sıkıcı olurdu, kesinlikle haklısınız!

Her şeyi açıklamaya yardımcı olacak bir YouTube videosunu sınıfta gösteremiyorsanız, yukarıdaki fikirleri açıklamak için resimler çizmenizi veya açıklamayı yaparken açıkladığınız şeyi uygulamak için öğrencileri gönüllü olarak seçmenizi önemle tavsiye ederim. Bu noktada her ayrıntıyı ve tanımı almaları beklenmiyor, sadece maruziyet kazanmak için.

Bununla birlikte, DNS’in kendimiz için küçük bir DNS tablosu oluşturarak neler yaptığını anlamaya çalışalım.

Bir kağıt parçasını dışarı çekin ve Internet etkinliğinde buna benzer bir ızgara çizin:

Öncelikle bu tabloyu doldurmamız gerekiyor.

  • En sevdikleri web siteleri için sınıfı araştırın ve sol sütundaki URL’leri yazın
  • Bu siteler için IP adreslerini bulmak ve bunları sağ sütunun ilgili satırlarına yazmak için http://get-site-ip.com gibi bir site kullanın.

Şimdi bu DNS Tablosunu alalım ve İnternet üzerinden mesaj yollayalım!

Etkinlikler: (20 dk.)

4) İnternet

Talimatlar:

1) Yukarıda gösterilene benzer şekilde kendi DNS tablonuzu oluşturun.

2) Sınıfın, masada boş yerleri doldurmanıza yardım etmesini sağlayın. Favori URL’lerinizi seçin ve http://get-site-ip.com gibi bir siteyi kullanarak IP adreslerini bulun.

3) 3 ila 5’e bölün.

4) Her gruba tablodan bir IP adresi ve gruptaki her bir kişi bir pozisyon atayın:

  • Mesaj Yazarı
  • İnternet
  • Sunucu (IP adresini taşır)
  • İade İnterneti (isteğe bağlı)
  • Mesaj Alıcısı (isteğe bağlı)

5) Her grup, mesajlarının nereye gittiğini ve mesaj gönderme yöntemlerinin (Wi-Fi, Kablo / DSL veya Fiber Optik Kablo) ne olacağını öğrenmek için bir IP Adres Kartı ve bir Teslim Kartı çizecektir.

6) Mesaj Yazıcısı, sunucuya göndermek için bir not hazırlayacaktır.

7) İnternet, mesajı paket adı verilen 4 küçük parçaya böler, ardından her bir paketi birer birer Sunucuya, IP Adres Kartı yığından çekilen IP adresi ile iletir.

8) Sunucu, mesajın sırayla geldiğinden emin olacak, ardından her bir paketi, Geri Dönüşlü İnternet ile bir seferde gönderecektir (orijinal kişi ile aynı kişi veya başka biri olabilir).

9) İade İnterneti, her bir parçayı Mesaj Alıcısına geri gönderecektir (Mesaj Yazarı’ndan aynı kişi veya farklı bir kişi olabilir) ve tekrar bir araya getirin.

10) Mesaj Alıcısı tüm parçaların gelmesini bekleyecek, ardından doğru bir şekilde geldiğinden emin olmak için mesajı okuyacaktır!

Kurallar:

1) İnternet mesajı tam olarak dört pakete ayırmalıdır.

2) İnternet bir paketi düşürürse, onu alması ve tekrar iletmek için tekrar başlaması gerekir.

3) Sunucu, iletiyi göndermeye başlamadan önce tüm ileti parçalarının gelmesini beklemek zorundadır.

Bilgi:

1) Wi-Fi: Uygun, ama sivilceli. Wi-Fi kablo gerektirmez, ancak sinyal her yere sıçradığından, paketler kolayca kaybolabilir.
Simülasyon: İnternet her paketi omzunda taşımalıdır (elleri yok).

2) Kablo / DSL: Mesajları iletmede oldukça iyi, ancak bir tele bağlı olmalısınız.
Simülasyon: İnternet her paketi bir elin arkasına taşımalı ve diğer elinizi her zaman bir duvara, masaya, sandalyeye veya zemine temas ettirmelidir.

3) Fiber Optik Kablo: Mesajları iletirken en iyisi, ancak bir tele bağlı olmanız gerekir.
Simülasyon: İnternet paketleri el altında tutabilir, ancak diğer elinizi her zaman bir duvara, masaya, sandalyeye veya zemine temas ettirmelidir.

Bu oyunu oynamak için, gruplarınızın herhangi bir yerde kümelenmesini sağlayabilirsiniz, ancak ilk defa grupların bir oyunda oynaması daha az kafa karıştırıcı olabilir.

  • Sunucuları odanın bir ucunda sıralayın (IP adreslerini tutarak). Dönüş İnternet oyuncuları da orada olabilir (her grupta bu kadar çok kişi varsa).
  • Diğer herkesin, odanın diğer tarafındaki sunucularından sıraya girmesini sağlayın.
  • İleti Gönderenler, iletilerini büyük olasılıkla kendi sunucularından başka bir sunucuya göndereceklerdir, bu nedenle İnternet oyuncuları muhtemelen gruptan gruba geçecektir. Aşağıdaki şemaya benzeyebilir:

Ders ipucu

Tamamen açıklamak için çok fazla kural var gibi geliyorsa, onları tahtaya yayınlamaktan çekinmeyin ve sadece oyunu açıklayın. Sınıf gerçekten anlayana kadar birden fazla tur oynayabilirsiniz.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Ne tür bir bağlantıya sahip olursunuz (Wi-Fi, DSL / Kablo veya Fiber Optik)?
    • Niye ya?
  • Mesajınızı neden bir yere varmak uzun zaman alabilir?

Ders ipucu

Flash Chat soruları, dersin büyük dünyayla ve öğrencilerin daha büyük geleceğiyle nasıl bağlantılı olduğuyla ilgili büyük resmi düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bunları bir sınıf, gruplar halinde veya dirsek ortağıyla tartışmak isteyip istemediğinize karar vermek için sınıfınızdaki bilginizi kullanın.

6) Vocab Shmocab

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

“Tekrar tekrar arayabileceğiniz bir kod parçası”
“Yalnızca başkalarına bilgi sağlamak için var olan bilgisayarlar”
“Bir üçgenin alt ayağı”

… ve öğrendiğimiz kelime nedir?

  • En sevdiğin yeni kelime neydi?
  • Bugün öğrendiklerimizi hatırladığın, ama kelimeyi hatırlamadığın bir kelime var mı?
  • Kelimeyi hatırladığınızı öğrendiğimiz bir kelime var mı, ama ne anlama gelmiyor?

Değerlendirme (5 dk.)

7) İnternet Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 5.a – Bilgi ve teknolojinin güvenli, yasal ve sorumlu kullanımını savunmak ve uygulamak.
  • 5.b – İşbirliğini, öğrenmeyi ve üretkenliği destekleyen teknolojiyi kullanmaya yönelik olumlu bir tutum sergiler.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CI.L1: 3-01. Teknoloji sistemlerinin ve yazılımlarının kullanımında dijital vatandaşlık (yasal ve etik davranışlar) uygulaması.
  • CPP.L2-06. Kişisel bilgi güvenliğinde iyi uygulamalar gösterin: şifreler, şifreleme, güvenli işlemler.
  • CD.L1: 6-04. Bilginin bilgisayara bir ağ üzerinden birçok kaynaktan geldiğini belirleyin.
  • CD.L2-06. Bilgisayar sistemlerinin ve ağlarının başlıca bileşenlerini ve işlevlerini açıklar.

Ortak Çekirdek Dil Sanatları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ek ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın

Code.org Kurs3 Ders10 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Zar yarışı


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu derste öğrenciler, Dying Race oyunu oynayarak algoritma konseptini günlük gerçek yaşam etkinliklerine dönüştürecekler. Buradaki amaç, gerçek dünyadaki durumları çevrimiçi senaryolara çevirmek için beceriler geliştirmeye başlamak ve bunun tersini yapmaktır.

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Günlerini oluşturan çeşitli etkinlikleri adlandırın
  • Büyük etkinlikleri bir dizi küçük etkinliğe ayırın
  • Sıralı olayları mantıksal sıralarına göre düzenleme

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Tüm sınıfa sorular sorma ve öğrencilerin cevapları hakkında küçük gruplar halinde konuşmalarını istemenizi öneririz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste, gözden geçirilmesi gereken önemli bir kelime kelime vardır:

Algoritma – Benimle söyle: Al-go-ri-thm
Bir görevi tamamlamak için takip edebileceğiniz adımların listesi

3) Günlük Yaptıklarımız

  • Öğrencilerinize bu sabah okula hazırlanmak için neler yaptıklarını sorun.
    • Cevaplarını tahtaya yaz.
    • Mümkünse, gerçekleştikleri sırayı belirtmek için yanıtlarının yanındaki sayıları koyun.
      • Öğrenciler sırayla cevap vermezse, onları bir çeşit mantıksal sıraya koymanıza yardım etmelerini sağlayın.
      • Siparişin önemli olduğu yerleri ve bulunmadığı yerleri belirtin.
  • Öğrencileri, her gün yaptığımız şeyler için algoritmalar oluşturmanın mümkün olduğu fikriyle tanıştırın.
    • Kahvaltı yapma, diş fırçalama, çiçek dikme ve kağıt uçak yapma gibi birkaç örnek ver.
  • Bilgisayarlar, onları düşünmeden yapabileceğimiz basit şeylerin nasıl yapıldığını göstermek için algoritmalara ve programlara ihtiyaç duyar.
    • Bir bilgisayarın çoğalması için doğal olarak yeterli detayda bulunan bir şeyi tanımlamak zor olabilir.
  • Bunu, Dice Yarış Oyununu oynamak gibi yeni ve eğlenceli bir aktivite ile yapmayı deneyelim!

Etkinlik: (20 dk.)

4) Gerçek Hayat Algoritması Çalışma Sayfası : Zar Yarışı

Ders ipucu

Sınıfını en iyi biliyorsun. Öğretmen olarak, öğrencilerin bunu çiftler halinde mi yoksa küçük gruplar halinde mi yapmaları gerektiğine karar verin.

  • İnsanların her gün yaptıkları şeyleri tanımlamak için algoritmaları kullanabilirsiniz. Bu aktivitede, Dice Race Game’i nasıl oynadığımızı açıklayan bir algoritma oluşturacağız.
  • Bir bilgisayar için problem yaratmanın en zor kısmı, gerçek hayattaki aktivitelerin nasıl tanımlanacağını bulmak olabilir. Dice Race oyunu oynayarak ve tarif ederek biraz pratik yapacağız.

Talimatlar:

  1. Aşağıdaki kuralları okuyun.
  2. Dice Race oyunu birkaç kez oynayın.
    • Oynarken, yaptığınız her şeyi nasıl tarif edeceğinizi düşünün.
    • Bilgisayarın bakış açısından neye benziyordu?

Kurallar:

  1. Her oyuncunun skorunu 0 olarak ayarlayın
  2. İlk oyuncu rulosunu al
  3. Oyuncudan toplam puana puan topla
  4. Bir sonraki oyuncu rulosuna sahip ol
  5. Bu ruloya oyuncuyu iki puan toplam puan olarak ekle
  6. Her oyuncu tekrar iki kez daha gitmeli
  7. En çok puanı kimin aldığını görmek için her oyuncunun toplam puanını kontrol edin
  8. Kazanan Beyanı

Ders ipucu

Öğrencilerin oyunu bilgisayar bakış açısından görmelerine yardımcı olun. Zarları döndürmeleri gerekiyorsa, bilgisayarın zar sağlaması gerekir. Öğrencinin üç dönüş oynaması gerekiyorsa, bilgisayarın adımlarla birkaç kez dönmesi gerekir.

Sarma (5 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Dice Race Game’i oynamak için sınıf arkadaşlarınızın algoritmalarını ne kadar izleyebildiniz?
  • Bir algoritma ve bir program arasındaki fark nedir?
    • Bir algoritma, gerçekleşmesi gereken şeyin ardındaki düşüncedir. Program, gerçekleşmesini sağlayan gerçek talimat kümesidir.
    • Bir algoritma, bir bilgisayar onu çalıştırabilmeden önce bir programa dönüştürülmelidir.
  • Egzersiz herhangi bir şey bıraktı mı?
    • Algoritmayı daha da iyi hale getirmek için neler eklerdiniz?
    • Algoritma sadece bir adım olsaydı: “Dice Race oyna”?
      • Daha kolay mı yoksa daha mı zor olurdu?
      • Ya kırk basamaksa?
  • Bu etkinlik hakkında en sevdiğin kısım neydi?

Değerlendirme (15 dk.)

6) Değerlendirme Çalışma Sayfası: Zar Yarışı Değerlendirmesi

  • Değerlendirme çalışma sayfasını dağıtın ve talimatlar iyi bir şekilde açıklandıktan sonra öğrencilerin aktiviteyi bağımsız olarak tamamlamasına izin verin.
  • Bu önceki faaliyetler sayesinde aşina hissetmeli.

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Şekile Git

  • Sınıfı takımlara ayır.
  • Her takımın bir görevi tamamlamak için düşünebilecekleri birkaç adım var.
  • Ekipleri bir büyük gruba bir araya toplayın ve bir takımın seçtikleri aktivitenin ne olduğunu bilmesine izin vermeden adımlarını paylaşın.
  • Sınıfın geri kalanının, algoritmanın hangi etkinlik için olduğunu tahmin etmeye çalışmasına izin verin.

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CD1: 6-06. Bilgisayarların akıllı davranışı modellediğini kabul edin.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersizler kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-12. Problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • 3-5-ETS1-2. Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını her birinin ne kadar iyi karşılayacağına dayalı olarak bir probleme olası bir çok çözüm üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 4. Matematik ile model.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Matematik Standartları

  • 4.NBT.B.4 – Standart algoritmayı kullanarak akıcı bir şekilde çok basamaklı tam sayılar ekleyin ve çıkartın.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.
  • SL.4.1 – Sınıf 4 konular ve metinler üzerine çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım ortak tartışmalar (bire bir, gruplar halinde ve öğretmen liderliğindeki) ile etkin bir şekilde etkileşime geçin, başkalarının fikirlerine dayanarak ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.4.6 – Kesin eylemlere, duygulara veya varlık durumlarına işaret eden ve belirli bir konu için temel teşkil edenler de dahil olmak üzere, doğru dereceye uygun genel akademik ve alana özgü sözcük ve ifadeleri edinin ve kullanın.
  • SL.5.1 – 5. sınıftaki konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplarda ve öğretmen liderliğindeki) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • L.5.6 – Kontrast, ekleme ve diğer mantıksal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere doğru dereceli genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve cümleleri edinin ve kullanın.