Code.org Kurs2 Ders9 Öğretmen Ders Planı

Orijinal Metin (Otomatik tercüme edilmiştir)

Röle Programlama


Ders saati: 20 Dakika Temel ders süresi sadece aktiviteyi içerir. Giriş ve Sarma Önerileri, zamanın izin verdiği ölçüde daha derine inmek için kullanılabilir.

Derse Genel Bakış

Bu etkinlik, Graph Paper Programming’in kısa bir gözden geçirmesiyle başlayacak, daha sonra öğrenciler takımlara ayrıldıkça ve bir program oluşturmak için birlikte çalıştıkça, bir seferde bir talimat olarak hızla bir yarışa geçecektir.

 

Dersin Hedefleri

Öğrenciler:

  • Fikirleri kodlar ve semboller aracılığıyla iletme alıştırması yapın
  • Bir görevi tamamlamak için ekip çalışmasını kullanın
  • Başarılı bir sonuç elde etmek için ekip arkadaşlarının çalışmalarını doğrulayın.

Öğretim Rehberi

Materyaller, Kaynaklar ve Hazırlık

Öğrenci için

  • Programlar için Boş Kağıt veya Dizin Kartları
  • Öğrencilerin uygulama olarak kullanmaları için 4×4 kağıt ızgaraları (Bunlar, Relay Programlama Etkinlik Paketinin bir parçası olarak sağlanır, ancak öğrenciler kendi başlarına oluşturuyorsanız, Ortak Çekirdek Matematik standardı 2.G.2’yi de ekleyebilirsiniz.)
  • İşaretleyiciler, kalemler veya kurşun kalemler
  • Röle Programlama Değerlendirmesi

Öğretmen için

Başlarken (15 dak)

1) İnceleme

Bu, dersinizle geçirdiğiniz son dersi incelemek için harika bir zamandır. Bunu büyük bir grup olarak yapabilir veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla tartışmasını sağlayabilirsiniz.

İncelemede sorabileceğiniz bazı sorular:

  • Geçen sefer ne yaptın?
  • Ne yapmamızı isteseydiniz?
  • Dersten sonra sormak istediğin soruları düşündün mü?
  • Son dersin en sevdiğin bölüm hangisiydi?

Ders ipucu

İncelemeyi öğrencilerin sevdiği şeyleri sorarak bitirmek, bir önceki egzersize olumlu bir izlenim bırakmaya yardımcı olur ve tanıtmak üzere olduğunuz aktivitenin heyecanını artırır.

2) Kelime Bilgisi

Bu derste yeni ve önemli bir kelime var:

Hata ayıklama – Benimle söyle: De-bugg-ing
Algoritma veya programınızdaki sorunları bulma ve düzeltme

3) Grafik Kağıt Programlama Yenileme

“Grafik Kağıt Programlama” bölümünde takım arkadaşlarımızın Otomatik Gerçekleştirme Makinesini (ARM) oklarla yönlendirdik. Tazeleyici Grafik Kağıdı Programlama resmini yapmak için bir dakikanızı ayırın – ya halihazırda kapsanmış olan ya da tamamen yeni bir tane.

Bugün aynı şeyi yapacağız, ama birbirimizi kontrol etmek yerine, bir seferde bir sembol oluşturmak için birlikte çalışacağız.

Etkinlik: Röle Programlama (20 dk)

4) Röle Programlama

Uygulama dersi yeterince kolaydı; biraz harekete geçelim! Aynı türde bir şeyi yapacağız (bir görüntüyü tanımlayan bir program yaratın) ama şimdi bunu röle ekiplerinde yapacağız, bir seferde bir sembol.

Bu oyunun kuralları basit:

  1. Öğrencileri 3-5 kişilik gruplara ayırın.
  2. Her grubun röle tarzında sıraya girmesini sağlayın.
  3. Her takımdan oda / spor salonu / alanın diğer tarafına aynı görüntü yerleştirin.
  4. İlk öğrencinin çizgiye göre görüntüye gelmesini sağlayın, gözden geçirin ve bu görüntüyü çoğaltmak için programdaki ilk sembolü yazın.
  5. İlk öğrenci daha sonra geri koşar ve sıradaki kişiyi sırayla etiketler, sonra sıranın arkasına gider.
  6. Sıradaki sonraki kişi, görüntüye işaret eder, görüntüyü gözden geçirir, önceden yazılmış olan programı gözden geçirir, ardından yanlış bir sembolü geçerek programı ayıklar ya da yeni bir tane ekler.
  7. Daha sonra öğrenci bir sonraki kişiyi etiketlemek için geri döner ve süreç bir grup programlarını bitirene kadar devam eder.
  8. Bitirmek için ilk grup kazanan!

Bu birkaç kez, artan zorluk görüntüleri ile oynayın.

Açıklamalar

Zaman zaman paylaşılması gereken bazı açıklamalar aşağıda belirtilmiştir:

  • Her gruptan sadece bir kişi bir defada görüntüde olabilir.
  • Algoritmaları, grubun geri kalanıyla, hatta görüntüye ne zaman geldiklerini yazacak olan planlama noktasına kadar, hatta tartışmak tamamdır.
  • Bir öğrenci yanlış bir talimatı geçerek bir programı ayıklarken, programın geri kalanını da geçmelidir. Bu onların tüm sırası sayılır. Bir sonraki oyuncu son doğru talimattan devam etmesine izin verilir.

Sarma (10 dak)

5) Flash Chat: Ne öğrendik?

  • Bugün ne öğrendik?
  • Ya her seferinde her biri beş ok yapabilseydik?
    • Kendi işimizi ve programlayıcının işini bizden önce ayıklamak ne kadar önemli olurdu?
    • 10 ok ne dersin?
    • 10.000? Daha mı az önemli olur mu?
  • Aynı program üzerinde çalışan birden fazla insanın olması daha kolay mı yoksa daha mı zor?
  • İnsanların acele ettikleri zaman daha fazla veya daha az hata yaptıkları düşünüyor musunuz?
  • Bir hata bulursanız, tüm programı atıp baştan başlamak zorunda mısınız?

6) Vocab Shmocab

Bunları bir sınıf olarak yapmayı veya öğrencilerin bir dirsek ortağıyla paylaşmayı ve paylaşmayı tercih edebilirsiniz.

  • Bu tanımlardan hangisini bugün için bir kelime öğrendik?

    “Harfleri veya karakterleri ovalamak veya kazımak için”
    “Benzer bir şekilde tekrar tekrar bir şeyler yapmak”
    “Algoritma veya programınızdaki sorunları bulma ve düzeltme”

    … ve öğrendiğimiz kelime nedir?

  • Bunlardan hangileri hata ayıklayabilir?

    * Matematik probleminin yanlış cevabı
    * Tunuslu bir sandviç
    * İki sepet çam kozalakları

    Cevabınızı neden seçtiğinizi açıklayın.

Değerlendirme (10 dk.)

7) Röle Programlama Değerlendirmesi : Hata ayıklama

Genişletilmiş Öğrenme

Öğrenci öğrenimini geliştirmek için bu etkinlikleri kullanın. Sınıf aktiviteleri veya diğer zenginleştirme dışında kullanılabilirler.

Kağıdı geçmek

  • Bir rölenin zamanına ya da odanıza sahip değilseniz, öğrencilerin kağıtları her biri kağıt ilerletmeden önce bir ok yazarak kendi masasında gruplandırmaları etrafında geçirmelerini sağlayabilirsiniz.

Doldur, Taşı

  • Öğretmen olarak, her gruptaki çocuklar kadar dolu kareler içeren bir resim çizin.
  • Öğrenciler, bir sonraki kişiye geçmeden önce, dolulukta bir kareye (gerçekte o kareyi doldurarak) almak için gereken sayıda ok yazmalıdırlar.

Birlikte Hata Ayıklama

  • Öğretmen olarak tahtada bir görüntü çizin.
  • Her öğrencinin görüntü için bir program oluşturmasını sağlayın.
  • Öğrencilerden dirsek ortağıyla ticaret yapmasını ve birbirlerinin kodunu ayıklamalarını isteyin.
    • İlk yanlış adımı daire içine alın, sonra geri iletin.
    • Öğrencilere kendi çalışmalarını gözden geçirme ve hata ayıklama şansı verin.
    • Programlarını paylaşmak için bir gönüllü isteyin.
      • Aynı programda kaç öğrenci vardı?
      • Herkes farklı bir şey mi var?

Bağlantılar ve Arka Plan Bilgileri

ISTE Standartları (eskiden NETS)

  • 1.a – Mevcut fikirleri yeni fikirler, ürünler veya süreçler oluşturmak için uygulayın.
  • 1.c – Karmaşık sistemleri ve sorunları keşfetmek için modelleri ve simülasyonu kullanın.
  • 2.d – Sorunları çözmek için proje takımlarına katkıda bulunun.
  • 4.b – Bir çözüm geliştirmek veya bir projeyi tamamlamak için aktiviteleri planlayın ve yönetin.
  • 4.d – Alternatif çözümleri keşfetmek için çoklu süreçler ve farklı bakış açıları kullanın.
  • 6.a – Teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.

CSTA K-12 Bilgisayar Bilim Standartları

  • CT.L1: 3-01. Yaşa uygun problemleri çözmek için teknoloji kaynaklarını (örneğin, bulmacalar, mantıksal düşünme programları) kullanın.
  • CT.L1: 3-03. Bilgiyi bilgisayar kullanmadan yararlı sıraya göre nasıl düzenleyeceğinizi öğrenin.
  • CT.L1: 6-01. Algoritmik problem çözmede temel adımları anlar ve kullanır.
  • CT.L1: 6-02. Bilgisayarsız egzersiz kullanarak bir algoritmanın basit bir şekilde anlaşılmasını sağlayın.
  • CT.L1: 6-05. Daha büyük bir problemi ele alırken göz önünde bulundurmanız gereken alt problemlerin bir listesini yapın.
  • CT.L2-01. Çözümleri tasarlamak için algoritmik problem çözmede temel adımları kullanın.
  • CT.L2-03. Bir bilgisayar tarafından işlenebilecek bir komut dizisi olarak bir algoritma tanımlayın.
  • CT.L2-06. Takip edilen bir dizi talimatı tanımlayın ve analiz edin.
  • CT.L2-07. Verileri çeşitli şekillerde temsil edin: metin, sesler, resimler, sayılar.
  • CT.L2-08. Sorun durumlarının, yapılarının ve verilerin görsel temsillerini kullanın.
  • CT.L2-12. Problemi alt problemlere ayırmak için soyutlamayı kullanın.
  • CPP.L1.3-04. Basit bir görevi gerçekleştirmek için gerçekleştirilecek bir dizi ifade oluşturun.
  • CPP.L1: 6-05. Bir programı, harekete geçirilmesi için adım adım talimatlar kümesi olarak oluşturun.

NGSS Bilim ve Mühendislik Uygulamaları

  • K-2-PS3-2. Belirli bir problemi ya da belirli bir problemin çözümünü çözen bir cihaz tasarlamak ve inşa etmek için sağlanan araçları ve malzemeleri kullanın.
  • K-2-ETS1-1 – Yeni veya geliştirilmiş bir nesne veya aracın geliştirilmesi yoluyla çözülebilecek basit bir problemi tanımlamak için, sorular sormak, gözlem yapmak ve değişmek istediği bir durum hakkında bilgi toplamak.
  • 3-5-ETS1-2 – Sorunun ölçütlerini ve kısıtlamalarını ne kadar iyi karşılayacağına dayanarak bir probleme mümkün olan çok sayıda olası çözümü üretin ve karşılaştırın.

Ortak Çekirdek Matematiksel Uygulamalar

  • 1. Sorunları anlamlandırın ve bunları çözmede sebat edin.
  • 2. Soyut ve niceliksel neden.
  • 3. Geçerli argümanlar oluşturun ve diğerlerinin akıl yürütmesini eleştirin.
  • 6. Kesinliğe katılın.
  • 7. Yapıyı arayın ve kullanın.
  • 8. Yinelenen akıl yürütme sırasında düzenliliği arayın ve ifade edin.

Ortak Çekirdek Dil Sanat Standartları

  • SL.1.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 1. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın
  • SL.1.2 – Sesli olarak okunan bir metinde veya sözlü veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerdeki önemli detaylar hakkında sorular sorun ve yanıtlayın.
  • L.1.6 – Basit ilişkiler (örneğin, çünkü) sinyallerini vermek için sık sık oluşan bağlaçların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen sözcükleri ve cümleleri okuyup okuma, okuma ve metinlere yanıt verme.
  • SL.2.1 – Küçük ve büyük gruplar halinde 2. sınıf konular ve akranları ve yetişkinlerle ilgili metinleri içeren çeşitli ortaklarla işbirlikli konuşmalara katılın.
  • SL.2.2 – Sesli olarak okunan bir metinden veya ağızdan veya diğer medya aracılığıyla sunulan bilgilerden önemli fikirleri veya detayları anlatır veya açıklar.
  • L.2.6 – Anlatılacak sıfatların ve zarfların kullanılması da dahil olmak üzere, konuşmalar yoluyla elde edilen kelimeleri ve cümleleri okumak, okumak ve okumak, metinlere cevap vermek.
  • SL.3.1 – 3. sınıf konular ve metinler üzerinde çeşitli ortaklarla birlikte, bir takım işbirlikli tartışmalarda (bire-bir, gruplar halinde ve öğretmen önderliğinde) etkin bir şekilde çalışın, başkalarının fikirlerini üzerine inşa edin ve kendi açıklarını açıkça ifade edin.
  • SL.3.3 – Bir konuşmacıdan gelen bilgi ile ilgili soruları sorunuz ve yanıtlayın, uygun detaylandırma ve detaylar sunun.
  • L.3.6 – Mekânsal ve zamansal ilişkileri işaret edenler de dahil olmak üzere, dereceye uygun konuşma, genel akademik ve alana özgü kelimeleri ve ifadeleri doğru bir şekilde elde edin ve kullanın.